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Die eigene Welt gestalten, neue Regeln erschaffen, bestehende Welten verändern oder erweitern: Das alles ist Teil des Rollenspiels, gehört zum Reiz des Hobbys, dazu fühlt man sich ermutigt. Und manchmal entstehen daraus sogar ganz eigene Systeme wie Die vergessenen Chroniken, das wir uns näher angeschaut haben.

Verschiedene Gruppen spielen das gleiche Rollenspiel auf unterschiedliche Arten und Weisen. Einige Regeln funktionieren vielleicht nicht so gut und man lässt sie weg, oder das Bedürfnis, einen nicht beschriebenen Teil der Spielwelt genauer abzubilden, sorgt dafür, dass man sich etwas ausdenkt. In einigen Fällen reicht das Dehnen der Grenzen aber nicht aus. Dann muss etwas Neues her, das macht viel Spaß und noch mehr Arbeit. Kendel Ventonda hat aus der Idee seiner eigenen Welt ein Fantasy-Regelwerk gemacht, es in Form gegossen und verlegt.

Die Spielwelt

Die vergessenen Chroniken spielt in Verej’ka, einer mystischen Welt mit wenig Landmasse. Fünf Kontinente und fünf Meere verteilen sich darauf. Eine alte Legende beschreibt die Vorzeit dieser Welt, in der die Götter bis zu ihrem Sturz über die Welt herrschten. Ihre gewalttätige Entmachtung ließ die Äther frei, wodurch sich die menschliche Welt veränderte.

Die Äther

Um die Zusammenhänge zu verstehen, muss man die Äther verstehen. Das Werk beschreibt die Äther als „Alles und Nichts“. Eine Art zusätzliches, nicht fassbares Element, das Einfluss auf jedes Lebewesen hat und nach der Götterdämmerung unter anderem auch zu neuen Rassen führte.

Verej’ka

Die Spielwelt wird im Allgemeinen gut und ausführlich beschrieben, so erfährt man etwas über die drei Metaebenen Kamah, Rudah und Arudah. Die Metaebenen beschreiben den Kreislauf des Lebens in Verej’ka: Im Kamah findet das Leben statt, vielleicht am ehesten als weltliche Ebene zu verstehen. Parallel dazu befindet sich das Rudah, in das die Verstorbenen kommen. Dort werden sie Teil eines Kollektivs der freien Äther. Manche können diese zweite Ebene sogar wahrnehmen, während sie im Kamah leben, wie die Amari in ihren Träumen. Die dritte Metaebene, das Arudah, betreten Teile der freien Äther aus dem Rudah, um ins Kamah wiedergeboren zu werden.

Darüber hinaus gibt es auch Informationen über die besondere Ausrichtung der Himmelsrichtungen und Wissenswertes über den Kontinent Aporue selbst zu erfahren.

Aporue steht im Zentrum der Spielwelt und ist als einziger der fünf Kontinente genau definiert. Der Detailgrad ist sehr hoch und es werden wichtige Personen, Kulte und Gruppen vorgestellt. Transportmittel, Währung und Religion spielen eine Rolle. Eine kleine Passage über Moral und Ethik sowie Sprachen und technologische Neuerungen wie das Telefon, vervollständigen das Bild.

Der Ansatz, eine Welt offen zu gestalten, sodass die spielenden Gruppen die restlichen vier Kontinente selbst erdenken können, ist ein zweischneidiges Schwert. Gedacht ist es, dass Anfänger sich an die Vorgaben halten und erfahrene Spieler den Freiraum nutzen und sich entfalten können. Das zeigt sich auch darin, dass Spielleiter ermutigt werden, neue Rassen zu erschaffen, wenn sie dies möchten. Auf der anderen Seite sind allzu offene Konzepte anfällig dafür, ungewollt verzerrt zu werden und machen Erweiterungen nur schwerlich möglich.

Die Rassen

Neben einer eigens erdachten Welt weicht man auch bei den Bewohnern von ausgetretenen Pfaden ab. Nicht etwa Elfen, Orks, Trolle und Zwerge erwarten einen, sondern für Kenner des Fantastischen eher außergewöhnliche Lebewesen. Es gibt zwölf unterschiedliche Rassen, jede Rasse hat eigene Vorteile und Besonderheiten. Außerdem kommen je zwei besondere Stämme vor, die weitere Varianz einbringen.

Wir stellen hier die jeweiligen Grundtypen der Rassen vor. Die zusätzlichen Stämme haben ihre eigenen Merkmale und besonderen Befähigungen.

Die älteste Rasse bilden die Menschen. Im Gegensatz zu den, durch die Äther veränderten, neuen Rassen, haben sich die Menschen nicht verändert. Sie können aber Lebewesen in der Umgebung durch die Äther erfühlen.

Tierähnliche Rassen

Eine große Gruppe bilden die verschiedenen tierähnlichen Rassen. Darunter fallen die Ailure, ein katzenartiges Volk, das sich etwas zurückzieht und eigene Rituale pflegt. Sie können Stürze aus großer Höhe besser abfedern als andere Rassen.

Auch die Lapis’Dian sind eine durch die Äther entstandene Tierform. Sie kommen in unterschiedlichen Formen vor und sind aus den Amphibien hervorgegangen. Die Nähe zu Wasser ist all diesen Varianten gleich und in der Nacht können sie sich schwebend fortbewegen.

Die Lumbré sind Hundeartige, die teils Einzelgänger sind, aber meistens in starker Verbundenheit zusammenleben. Ihre lange Schnauze schenkt ihnen einen sensiblen Geruchssinn. Die Meymun, deren Vorfahren wie bei den Menschen die Primaten sind, unterscheiden sich dennoch stark von ihren vermeintlichen Verwandten. Fell bedeckt ihren Körper und sie fühlen sich eher in der Wildnis wohl. Sie sind besonders gute Kletterer und geschickte Schleicher, weil sie auch vierbeinig laufen können.

Die Orney waren einst Diener der Götter, doch müssen sie seit deren Sturz auf der Erde wandeln. Sie ähneln Vögeln und können ihre Flügel zum Gleiten nutzen. Die Vorfahren der schuppenbedeckten Ronfaure sind Reptilien und Kaltblüter. Durch ihre Anpassungsfähigkeit können sie sich besonders gut verstecken und tarnen. Die letzte Form der Tierartigen bilden die Vapine, scheue Wesen mit langen Löffeln. Diese gewähren ihnen ein besonders gutes Gehör.

Ausgefallene Rassen

Kommen wir zu den ganz ausgefallenen Rassen. Die Nachfahren derer, die vom Himmel fielen, sind die Amari. Ihre Hautfarbe ist auffällig und von einer Art Maserung durchzogen, die pulsieren und sich verändern kann, und ihre Augen besitzen keine Iris. Nachts kann ein Amarus einen allwissenden Mentor um Rat bitten, warum ist unbekannt.

Zum Leben erwachte, und in menschenähnliche Form gebrachte Pflanzen, sind die Klant. Die exorbitante Vielseitigkeit der Flora findet sich in ihnen wieder. Ihre Physiognomie ist ebenfalls besonders, denn sie können Photosynthese betreiben und sogar wortwörtlich Wurzeln schlagen.

Die leichenblassen Vegetarier mit schwarzen Augen sind die Okandra. Sie essen kaum Fleisch, weil sie durch den Konsum Erinnerungen und Gefühle dieses Lebewesens nacherleben. Wenn es nötig ist, kann diese Fähigkeit aber auch zum eigenen Vorteil genutzt werden.

Noch eine Spur seltsamer sind die Ruah. Aus den Erinnerungen Verstorbener formten sich Lebewesen, die in Kristallen lebten. Sie sind Nebelgestalten, die spezielle, ihre neblige Gestalt zusammenhaltende, Roben bewohnen, um sich in der Welt zu bewegen. Für eine kurze Zeit können sie diese verlassen und ungehindert durch Objekte und Lebewesen schweben, doch nicht mit ihnen interagieren.

Natürlich gibt es Spannungspunkte zwischen den Völkern, Eigenarten und Fähigkeiten, die Auswirkungen auf das Rollenspiel haben. Einige bevorzugen die Wildnis und andere die Stadt, jede Rasse hat andere Hintergründe und kulturelle Gepflogenheiten. Der Ansatz ist gut und interessant, gerade für jene, die abseits des klassischen Konzepts – Mensch, Elf, Zwerg – Neues suchen.

Weiteres

Für jeden Abenteurer ist Ausrüstung wichtig. Hier bleibt es relativ klassisch, denn neben alltäglichen Dingen und scharfen Schwertern gibt es auch magische Artefakte mit ganz besonderen Fähigkeiten.

Ein Abschnitt mit Gegnern, der im Inhaltsverzeichnis auftaucht, war in der vorliegenden Version nicht enthalten und konnte bis zum Erscheinungstermin des Artikels nicht beschafft werden.

Die Regeln

Erklärtes Ziel des Regelwerkes ist es, Einsteiger und erfahrene Spieler anzusprechen. Ersteres könnte mit den ziemlich kurzen Regeln gelingen.

Das System nutzt sowohl sechsseitige Würfel als auch Prozentwürfel. Letztere werden für Tabellen verwendet oder um festzustellen, welche Auswirkungen Verletzungen haben. Die sechsseitigen Würfel sind für Proben reserviert. Jede vier, fünf und sechs stellt einen Erfolg dar und es handelt sich um explodierende Würfel, das bedeutet, jede sechs darf nochmal gewürfelt werden.

Im Grundlegenden gibt es zwei Proben: Attributsproben und Fertigkeitsproben. Attributsproben werden bei generellen Handlungen verlangt, wie beim Verrücken einer Kiste. Die Höhe des Attributs bestimmt die Anzahl der Würfel, und der vom Spielleiter geheim gehaltene Schwierigkeitsgrad zwischen eins und zehn stellt dabei die Erfolgsschwelle dar.

Fertigkeitsproben funktionieren nach dem gleichen Konzept und stellen eine spezialisierte Handlung dar. In besonderen Fällen können beide Formen kombiniert werden. Jemand, der eine Probe auf Schwimmen ablegen muss, sich dabei aber durch schwieriges Gewässer mit vielen spitzen Felsen bewegt, sollte z.B. eine besonders hohe Geschicklichkeit besitzen. Solch ein Fall erlaubt die Nutzung beider Werte, um die Herausforderung abzubilden und den erhöhten Schwierigkeitsgrad bewältigen zu können.

Erhält man nicht einen einzigen Erfolg, ereignet sich ein fataler Fehlschlag und es passieren schlimme Dinge. Auch Kämpfe funktionieren nach diesem Prinzip.

 

Kämpfe

Kämpfe gestalten sich ebenso einfach. Initiative ist ein fixer Wert, errechnet aus Wahrnehmung und Geschick. Angreifer und Verteidiger würfeln eine vergleichende Probe und die überzähligen Erfolge des Attackierenden werden von den Trefferpunkten abgezogen. Magie und Talente werden ähnlich gehandhabt.

Dazu gibt es Wechselwirkungen zwischen den Elementen, sodass beispielsweise Talente, die Feuerschaden verursachen, gegen Wasser schwächer, aber gegen Eis stärker sind. Sogar für die Reise und spezielles Gefolge, wie einem Wirt, der in jeder Reisegruppe gut aufgehoben ist, gibt es Regeln und Hinweise.

Insgesamt ist das Regelsystem unkompliziert und einfach zu verstehen, doch etwas unstrukturiert geordnet. Zwar befinden sich die Passagen zu den Regeln alle in relativer Nähe, doch versteht man einiges aus dem vorderen Teil erst, wenn man weitergelesen hat.

Charaktererschaffung

Auf der Webseite findet man einen gut funktionierenden Charaktergenerator.

Die Kurzform der Charaktererstellung in Die vergessenen Chroniken ist: Wähle eine von zwölf Rassen, verteile 36 Punkte auf Attribute und 40 auf Fertigkeiten, investiere 12 Ausbildungspunkte in Talente und berechne den Rest – fertig. Es gibt keine Option, einen Charakter vollständig auszuwürfeln. Natürlich sollte gerade die erste Erschaffung mit mehr Sorgfalt vorgenommen werden und dauert am längsten. Bevor man eine Rasse wählt, sollte man zum Beispiel alle kennengelernt haben.

Attribute und Fertigkeiten

Die Attributswerte bewegen sich zwischen eins und zehn bzw. zwölf, wobei jede Rasse nur ein Attribut hat, das den Maximalwert erreichen kann, und ein anderes, das maximal auf acht steigen darf. Zusätzlich erhält der Charakter bei der Rassenwahl auf zwei Fertigkeiten Bonuspunkte und eine besondere Befähigung. Hat man eine Rasse gewählt, die Attribute verteilt, dabei muss jedem wenigstens ein Punkt zugewiesen werden, und sich die besondere Befähigung notiert, ist dieser Schritt abgeschlossen.

Die nächste Etappe sind die Vorzüge und Makel. Darunter fallen Beidhändigkeit, ein robuster Magen oder Farbenblindheit. Es dürfen maximal drei Vorzüge und drei Makel gewählt werden und viele setzen gewisse Werte in einem Attribut oder einer Fertigkeit voraus. Die Auswahl ist ausgewogen und hat neben Klassikern auch ausgefallenere Auswahlmöglichkeiten zu bieten.

Fertigkeiten wie Alchemie oder Tierkunde sind mit einem Attribut verknüpft, was für deren Weiterentwicklung wichtig ist. 40 Punkte können auf 19 Fertigkeiten verteilt werden. Hier definiert man Stärken und Schwächen des Charakters.

Charakterhintergrund

Daraufhin widmet man sich der Geschichte. Der leere Korpus wird mit einem Hintergrund versehen, der den Geburtsort, besondere Merkmale und auch familiäre Umstände umfasst. Es gibt teils Vorschläge und Würfellisten zur Unterstützung.

Einen großen Teil nehmen die Talente ein. Verschiedenen Kategorien zugeordnet, gibt es dutzende Auswahlmöglichkeiten. Von Nah- und Fernkampftalenten über weiße oder schwarze Magie bis zu ganz eigenen Kreationen wie die Atemgabe, mit der man Gegenstände beleben kann, findet sich hier für jeden etwas.

Die finanziellen Mittel werden übrigens gewürfelt, was durch den Glückswert beeinflusst wird und eine große Varianz zur Folge hat. Das kann man gut finden, aber eventuell ergeben sich daraus auch Probleme wie Neid innerhalb der Gruppe.

Jetzt trägt man alles auf dem übersichtlichen Charakterbogen ein und ist bereit loszulegen. Möchte man jede Fertigkeit und jedes Talent vor der Erschaffung lesen und sich über alle Rassen informieren, hat man 100 Seiten vor sich und es dauert entsprechend lange. Mit einer gewissen Idee für einen Charakter kann man aber schon beim ersten Mal in weniger als 30 Minuten einen ausgearbeiteten Charakter parat haben.

Erscheinungsbild

Die vergessenen Chroniken ist hell und einladend gestaltet und macht einen guten ersten Eindruck. Es gibt einige Illustrationen, die eine stilistische Richtung der Spielwelt vorgeben und durchaus liebevoll, doch teils zu selten, gesetzt sind. Einige Stellen des Buches sind reiner Text und es fehlen die visuellen Umbrüche.

Der Kontinent Aporue ist in einer schönen, ganzseitigen Illustration dargestellt und auch der Charakterbogen, ein Kalender und einige andere Dinge wurden dem Spieler bebildert an die Hand gegeben.

Das Inhaltsverzeichnis ist lang, es umfasst vier Seiten und könnte durch einen angeschlossenen Index etwas entschlackt werden. Hilfreich ist hingegen das Glossar, in dem die wichtigsten Begriffe erklärt werden.

Insgesamt lesen sich die Texte solide, doch fehlt ihnen die professionelle Hand. So findet man an mancher Stelle Fehler im Satz wie unglückliche Zeilenumbrüche oder fehlende Leerzeichen.

Unangenehm aufgefallen sind die ganzseitigen Tabellen der Talente, welche nicht gleich ausgerichtet sind, sondern beständiges Drehen des Buches während der Lektüre verlangen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Selbstverlag
  • Autor(en): Kendel Ventonda
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Druck
  • Seitenanzahl: 309
  • ISBN: 9783981908404
  • Preis: 19,90 EUR (PDF), 39,90 EUR (Hardcover)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG (PDF), Offizielle Website (Print)

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite zum Rollenspiel gibt es sowohl einen Charaktergenerator als auch einen Lootgenerator. Beides funktioniert gut, ist gratis und für den einen oder anderen eine sinnvolle Erweiterung.

Fazit

Während der Lektüre von Die vergessenen Chroniken fällt einem schnell auf, dass die Inhalte mit einer starken Detailverliebtheit und einem klaren Ziel entstanden sind: Eine Welt für Spieler von Spielern sollte entstehen und klassische Elemente durch Neues ersetzt werden. Vieles ist sehr durchdacht und man kann ungewöhnliche Ansätze finden, die interessant und ansprechend wirken.

Der Vorteil, den eine eigens erschaffene Welt bringt, ist die Option auf Unbekanntes. Der Nachteil ist, dass man sich als Leser viel Wissen aneignen muss und nicht auf bekannte Konzepte zurückgreifen kann. Die Macher sind sich dessen bewusst und Elemente mit Wiedererkennungswert sollen dabei unterstützen. Das gelingt an manchen Stellen besser, an anderen nicht so gut.

Auch der online verfügbare Lootgenerator erleichtert den Spielfluß.

So gehen einige Begriffe auf bekannte Dinge zurück, wie der Stamm Aquira, welche Raubvögeln wie Adlern aus den Bergen ähneln. Aquila ist das lateinische Wort für Adler und recht ähnlich. Dann wiederum muss man viele Apostrophe in Kauf nehmen, die sich einem gar nicht erschließen, wenn man einen Lapis’Dian spielt. Letztendlich muss verstanden werden, wie die Äther von den Bewohnern Verej’kas wahrgenommen werden und auf die Welt wirken, was zuweilen recht kompliziert sein kann.

Detaillierte Beschreibungen und offene Gestaltungsmöglichkeiten wechseln sich in Die vergessenen Chroniken ab. So sollen alle Spielstile bedient werden, doch fehlt es der Spielwelt dadurch an einer gewissen Belastbarkeit.

Einfach zu erlernende Regeln

Die Regeln sind einfach zu erlernen und funktionieren in der Form gut, so der erste Eindruck. Auch Einsteiger haben sicherlich keine Probleme damit, die Erfolgschancen bei Proben sind ordentlich und die explodierenden Würfel bringen das Element der Überraschung mit sich. Dort liegt aber auch eine Schwäche. Viele Proben sind schlicht zu einfach und es fehlt an Herausforderungen. Im Kampf ist gerade durch die explodierenden Würfel jedes Ergebnis denkbar, was zu seltsamen Ausgängen führen kann.

Die Gestaltung ist ansprechend, wenngleich auch nicht auf dem Niveau eines professionellen Verlages. Hier gilt zu beachten, dass das Werk im Selbstverlag entstanden ist. Macht man sich dies bewusst und kann mit ein paar Schönheitsfehlern leben, hat man sicherlich Freude am Regelwerk.

Mit rund 40 Euro für die Druckausgabe ist diese durchaus bezahlbar und hält für Individualisten einiges bereit.

 

mit Tendenz nach oben

 

Artikelbilder: © Kendel Ventonda, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos als Print zur Verfügung gestellt.

 

3 Kommentare

  1. „Die Gestaltung ist ansprechend, wenngleich auch nicht auf dem Niveau eines professionellen Verlages.“

    Die Aussage finde ich schwer nachzuvollziehen. Wenn ich mir das Buch, das mir in Papierform vorliegt, anschaue, sieht es sehr professionell gemacht aus, Inhaltlich ist es nicht meins, aber die Gestaltung und der Satz sind im Ganzen hervorragend und auf hohem Niveau. Besonders für ein selbstverlegtes Werk. Und ein selbstverlegtes Werk quasi mit einem Verlagsprodukt zu vergleichen, hinkt hier ziemlich.

    „Insgesamt lesen sich die Texte solide, doch fehlt ihnen die professionelle Hand. So findet man an mancher Stelle Fehler im Satz wie unglückliche Zeilenumbrüche oder fehlende Leerzeichen.“ Als wenn „professionelle Verlage“ nicht auch Fehler im Satz hätten, gerade im deutschsprachigen Raum. Hier möchte ich dem Designer mal beispringen und sagen, dass das Buch eine sehr runde Sache geworden ist.

  2. Hallo Thorsten,

    danke für dein Feedback. Dein erstgenannten Zitat aus meinem Fazit folgt ein weiterer Satz: „Hier gilt zu beachten, dass das Werk im Selbstverlag entstanden ist.“ Natürlich wurde das berücksichtigt. Doch wenn sich jemand das Regelwerk zulegen möchte, muss man es einordnen und dafür auch andere bestehende Werke mit einbeziehen.
    Fehler geschehen überall, auch bei großen Verlagen. Insgesamt in „Die vergessenen Chroniken“ aber relativ prominent im im Gegensatz zu vergleichbaren Grundregelwerken im deutschsprachigen Raum. Einige Dinge sind eben nicht ganz so rund.

  3. Lieber Thorsten,
    vielen Dank für das große Lob bezüglich der Darstellung. Wir haben uns besondere Mühe dabei gegeben eben weil uns bewusst war, dass wir mit großen Verlegern, die häufig Zugriff auf ein Lektorat und eine Grafikabteilung haben, nur schwer mithalten können. Daher freut es uns besonders, dass sich die Mühe gelohnt hat!
    Auch der Redaktion von TZH möchten wir für die positive Meinung danken. Dass viele Kritikpunkte hauptsächlich auf die fehlende Professionialität eines Verlags hindeuten ist uns ein gutes Zeichen, um weiterzumachen. Wir freuen uns schon auf die nächsten beiden Projekte!

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