El reino de la nada capítulo 1º

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Para Caroline, mi eterna musa y colaboradora. © 2010 Jeff Himmelman. Todos los derechos reservados. Escrito por Jeff Himmelman. Original editado por Brennan Taylor. Portada e ilustraciones originales © 2010 Jeff Himmelman. Diseño de maquetación original por Kevin Allen Jr. Maquetación original por Brennan Taylor. Testeado por Caroline Himmelman, Matt Blank, Olga Kogan, John Laffan, Crystal Malarsky, Shoshana Kessock, Warren Morrison, Evan Lidestri, Emerson Daly, JJ Lanza, Brendan Conway, Christopher Grau, Rich Flynn, Brennan Taylor, The Master Mines, and the 2007 Dreamation Design roundtable. Especial agradecimiento a los miembros de la comunidad master mines. La experiencia de vuestro diseño de juego colectivo me ayudo a convertir una vaga idea que flotaba por mi cabeza en algo realmente genial. Edición y maquetación por Javier Barroso Traducción de Joshua Ferreiro da Rocha Revisado por Alberto Bastida Edición en castellano © editorial hirukoa. Todos los derechos reservados www.hirukoa.es ISBN 978-84-16850-07-5 Depósito Legal VI XXX-2016 Impreso en Vitoria-Gasteiz por imprenta Sacal www.imprentasacal.com

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ÍNDICE CAPÍTULO 1: Y LA OSCURIDAD PUDO CON NOSOTROS Pag. 5

Sobre este juego, bienvenidos a la nada, los perdidos y las comunas, lugares olvidados, baratijas, moradores de la nada.

CAPÍTULO 2: ANATOMÍA DE UN ESPÍRITU Pag. 21

Creación del personaje, quién eres, quién era el personaje, el futuro.

CAPÍTULO 3: CALDERILLA Pag. XX

El conflicto, el orden del conflicto, esperanza, el alijo, conflictos entre jugadores.

CAPÍTULO 4: CUENTOS DE VAGABUNDOS Pag. XX

Escenas, monedas de trama, epifanías, tipos de escena.

CAPÍTULO 5: DEJADOS ATRÁS Pag. XX

Dormir, refugios, salud e higiene, alcohol, drogas.

CAPÍTULO 6: CABOS SUELTOS Pag. XX

Marañas, luchando contra marañas, leyendas urbanas, mortiesos, comunas, rag-pennies.

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Érase una vez un mundo en el que aparecieron gigantes de cristal y granito. Se alzaron desgarrando y destrozando tierra y roca, abriéndose paso hasta que sus raíces se internaron en las profundidades del planeta, devorando toda vida a su alrededor. Sus cuerpos estaban surcados de cemento y metal oxidado. Sus venas bombeaban pútridos lodos negros. Sus pulmones, llenos de vapor, expulsaban asfixiantes nubes de humo y llamas, viciando el aire mientras sus terribles apéndices rasgaban el mismísimo cielo. Con el paso de los años, a medida que estos horrores crecían más allá de toda razón, partes de sus cuerpos morían y se desprendían. A menudo canibalizaban sus propias extremidades muertas y las reemplazaban por otras. Sin embargo, otras veces las abandonaban a su suerte. En estos fúnebres lugares aparecieron los espíritus, en los tenebrosos rincones de la pesadilla urbana. En los Lugares Olvidados. Estos espíritus habitan en un mundo oculto a la mayoría, un mundo disonante que al mismo tiempo contradice y se solapa con la realidad conocida. Más allá de las sombras, callejones y galerías del paisaje urbano, en estaciones de metro abandonadas y edificios derruidos, existen enormes laberintos y decadentes palacios. Estos lugares mágicos aún contienen muchos restos de su pasado esplendor, aunque incontables peligros esperan al que se atreva a explorarlos…

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SOBRE ESTE JUEGO El Reino de la Nada es un juego sobre gente que lo ha perdido todo y los obstáculos que se encuentran al intentar recuperar su vida y volver a la sociedad. Los jugadores interpretan a una persona que cayó en el olvido. Gente que fue víctima de un acontecimiento tan traumático que derrumbó sus vidas, les robó sus hogares y les arrastró a la indigencia. Durante la historia tendrán que enfrentarse al responsable de su miseria. Solo si son más fuertes podrán recuperar lo que les arrebataron. Como resultado de un mundo que ignora a los que están verdaderamente desesperados, una fuerza llamada la Nada apareció. La Nada busca a aquellos que han perdido todo lo que amaban y les sume en el olvido hasta que ya no existen para el resto mundo. Las víctimas de la Nada son conocidas como los Perdidos. La Nada da forma física a sus miedos y esperanzas, creando criaturas que tan solo ellos y otros Perdidos pueden ver. Los miedos son llamados Marañas y las esperanzas son llamadas Ecos. Pero los Perdidos nunca tienen del todo claro es si todo esto simplemente una ilusión. Algunos lo aceptan como una fantasía y deciden quedarse allí porque es mejor que el mundo real. El Reino de la Nada, sin embargo, está destinado a contar historias de personas dispuestas a luchar para escapar del olvido y encontrar algo mejor.

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BIENVENIDOS A LA NADA Existen historias que se cuentan en suburbios y callejones de todo el mundo. Hablan de una fuerza maligna nacida de la apatía y alimentada por la desesperación que devora a todo aquel que es ignorado por la sociedad . Nadie conoce cuan antigua es esta fuerza; algunos dicen que es tan vieja como la propia humanidad, que yacía latente hasta que nosotros la despertamos, otros dicen que nació con las primeras ciudades, cuando ignorar a aquellos que pedían ayuda a gritos fue más sencillo entre la anónima masa de gente. Las ciudades corroyeron la compasión humana lo suficiente para liberar a la bestia. La mayoría de versiones coinciden en que fue durante la Revolución Industrial cuando esta fuerza se volvió realmente poderosa. Cuentan sobre mendigos que perdieron sus recuerdos inexplicablemente y aseguraban ser perseguidos por criaturas de pesadilla. Aunque los sin techo aún podían algunas veces ver a estas almas torturadas, se habían vuelto invisibles para casi todos los demás. Lo más preocupante de todo para los afligidos era que no podían recordar sus verdaderos nombres, o, como muchos aseguraban, sus nombres habían sido “consumidos”. Aunque parecía más razonable asumir que estos pobres hombres y mujeres habían enloquecido, un alarmante número de personas estaban experimentando los mismos síntomas. Lo que resultaba aún más aterrador era que muchas de estas personas estaban desapareciendo sin dejar rastro. Poco después de que las desapariciones comenzaran, la gente empezó a echarle la culpa a la Nada. No se sabe si alguien fue el responsable de empezar a usar esta terminología o si fue algo instintivo, como si todo el mundo supiese como esta terrible fuerza debía ser llamada.

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LOS PERDIDOS Y LAS COMUNAS Hacia finales del siglo XIX, tras la Guerra Civil, Estados Unidos vivió un incremento de la indigencia. Durante esa época los soldados y trabajadores desplazados empezaron a emplear ciertos términos para referirse a sí mismos. Los vagabundos eran aquellos obreros itinerantes que viajaban en trenes de mercancías obteniendo trabajo allí donde podían conseguirlo. Los trotamundos, sin embargo, solo querían viajar y trabajaban solo si era estrictamente necesario. Aquellos que ni trabajaban ni viajaban eran simplemente conocidos como mendigos . Aquellos que habían sido tomados por la Nada fueron finalmente conocidos como los Perdidos. Fuera de los suburbios estos matices eran ignorados, pero para aquellos que conocían su verdadero significado, algunos de estos términos resultaban escalofriantes. Los Perdidos se dieron cuenta de que pertenecer a un grupo les servía de ayuda para buscarse los unos a los otros. Ahora que sabían lo que eran, podían unirse para sobrevivir juntos. Algunos incluso eran capaces de vencer a la Nada y recuperar sus nombres propios. Con el tiempo algo extraño ocurrió. Estos grupos o Comunas, como se llegaron a llamar, parecían formarse por razones más allá del pragmatismo del superviviente o la búsqueda de compañía. Los miembros de las Comunas a menudo compartían aspectos de su pasado. Quizás trabajaron juntos durante una temporada, eran amigos o incluso familiares. Los Perdidos empezaron a creer que no todas las fuerzas sobrenaturales estaban en su contra, que quizás algunas intentaban ayudarles. A medida que iban apareciendo más Comunas, los Perdidos acabaron creando un orden social. Dado que el dinero era un bien escaso, los favores se convirtieron en moneda. Si podía demostrarse que alguien incumplía un favor, podían estar sujetos a los castigos de cualquier Comuna que decidiera promulgarlo. Por lo general, toda Comuna se toma como algo personal escarmentar a aquellos que se oponen a la única ley que importa a los Perdidos.

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Interactuar con el mundo exterior Para la mayoría de la gente, los Perdidos son más o menos invisibles. Si uno de los Perdidos está en una multitud, la gente le evitara inconscientemente. A veces se puede forzar a alguien a ver a uno de los Perdidos, pero requiere una interacción directa, como agarrarle por los hombros y sacudirle. Incluso en esos casos, la persona olvidará la interacción al cabo de un rato. La única excepción es durante el sueño: la gente puede ver claramente a los Perdidos cuando estos están durmiendo. Nadie sabe por qué esto ocurre, pero es generalmente más un inconveniente que un beneficio para ellos, ya que dormir en lugares públicos es ilegal en la mayoría de sitios.

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LUGARES OLVIDADOS La Nada no afectó solo a los sin techo, también transformó a las ciudades. Las ciudades evolucionaban constantemente, como siguen haciendo hoy en día. Nuevos edificios nacían y viejos morían. A menudo, si una demolición resultaba muy cara, se dejaba que la estructura se pudriera y marchitara. Las ciudades no tardaron en estar llenas de cadáveres de edificios, y la gente enseguida aprendió a ignorarlos. La Nada había asentado y transformado estos edificios en palacios decadentes, visibles tan solo por los Perdidos. Por lo general, un Perdido puede reconocer fácilmente una entrada a un Lugar Olvidado. Tuberías oxidadas adornan el área como si hubieran crecido décadas antes ahí mismo como enredaderas serpenteantes. Sus proporciones son extrañas, como si fuesen castillos de naipes a punto de venirse abajo o si cedieran bajo el peso de los edificios colindantes. Aun así, hay estos lugares tienen algo mágico, tentador y maravilloso. Como las sirenas con sus cantos, atraen inexorablemente a los Perdidos. Todos los lugares perdidos tienen algo de especial, alguna cualidad mágica inherente relacionada con la función que el edificio cumplía cuando estaba “vivo”. Un edificio de apartamentos conserva los recuerdos de aquellos que vivieron allí, un hospital abandonado concede a sus moradores la habilidad de curar a otros mediante el uso de remedios caseros que de otro modo serían inútiles. Las centrales eléctricas y fábricas permiten a las Comunas forjar pequeños artefactos mágicos llamados Baratijas. Los Perdidos tienen un lenguaje de símbolos que utilizan para indicar Lugares Perdidos cercanos.

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PARAPUERTOS

Estaciones de tren y metro Estos lugares actúan como portales mágicos a otros lugares de la ciudad. Las Comunas que viven mucho tiempo aquí acaban adquiriendo un sentido de la dirección que les guía a donde quieren ir, incluso si nunca han estado allí. La mayoría de estaciones solo llevan a uno o dos lugares específicos. Las estaciones más grandes pueden tener conectar con muchos más destinos, pero cada uno requiere conocer bien los túneles y seguir un camino concreto.

METAFORJAS

Fábricas y centrales eléctricas Las Comunas que se establecen en estos lugares pueden forjar artefactos que poseen propiedades mágicas, conocidos como Baratijas (ver la sección siguiente). Crear estos talismanes consume parte de las energías mágicas del Lugar Olvidado. Si una Comuna abusa de esta capacidad, es posible que gente normal empiece a prestar atención al Lugar Olvidado, incluyendo empresarios del ladrillo en busca de terrenos en los que edificar más torres de apartamentos.

TRANSANTROS

Edificios residenciales La gente que habita durante mucho tiempo en un lugar deja detrás parte de sí misma. Los Perdidos pueden experimentar los recuerdos de las personas que solían vivir en uno de estos edificios. Cuanto más tiempo vivió allí la persona, más claras son estas visiones. A veces es posible para un Perdido acceder a recuerdos de gente que no vivió ahí mismo, pero solo si los habitantes compartían una fuerte conexión con ellos.

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EXTRAFAROS

Lugares sagrados A menudo las iglesias, sinagogas, mezquitas y otros lugares sagrados son abandonados por sus respectivas deidades y olvidados por sus concurrencias. Las Comunas que comparten una fe suelen preferir vivir en estos lugares. Sin embargo, otros Perdidos consideran estos lugares como importantes por su habilidad para restaurar agudeza mental a aquellos que duermen allí.

CATACLÍNICAS Hospitales

A menudo se considera a los hospitales lugares de gran sufrimiento, pero cuando un hospital abandonado se convierte en un Lugar Olvidado, lo que queda es esperanza y sanación. Uno de los mayores peligros de vivir en la calle es no tener acceso a ningún tipo de atención médica. Aunque no sea un sustituto, las Comunas que se instalan en hospitales pueden ayudar a aliviar el dolor de enfermedades o lesiones de otros, sin necesidad de utilizar medicina alguna. Darle una taza de té a alguien que padece neumonía puede ayudar a aliviar sus síntomas temporalmente. La cura no es cosa del té en sí, sino una combinación de la compasión del que lo ofrece y el poder del Lugar Olvidado.

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BARATIJAS Las Baratijas son amuletos mágicos sin valor aparente, pero que para los Perdidos son valiosos artefactos con misteriosos poderes. Normalmente las Baratijas menores se fabrican en Metaforjas y pueden ser cualquier tipo de objetos, desde colgantes que desprenden una luz tranquilizadora y ayudan a su portador a guiarse en la oscuridad, hasta una gabardina raída que es capaz de mantener al que la lleva seco y calentito de pies a cabeza incluso durante un temporal. También existen otras Baratijas más poderosas, mucho más difíciles de encontrar y a menudo guardadas celosamente por Comunas que aseguran ser sus legítimos dueños. Las leyendas urbanas hablan de televisores que muestran destellos del futuro a través de la estática, zapatillas que crean tornados de polvo para ocultar a su portador mientras escapa y bolsas que tienen una capacidad ilimitada para guardar posesiones. Para más información sobre Baratijas, ver Cabos Sueltos, página XX.

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MORADORES DE LA NADA ECOS El mundo de los Perdidos puede ser duro, pero hay guías y colaboradores por el camino que pueden alumbrar el oscuro y sinuoso camino de vuelta a casa. Estos guías son conocidos como Ecos y su único propósito es asistir a los Perdidos con los que están vinculados. Todos los Ecos dependen de un Perdido y cada Perdido puede tener muchos Ecos. Estos pueden tomar muchas formas: una mascota, una chaqueta cubierta de chapas con lemas de inspiración o incluso personas, reflejos de seres queridos que se desvanecieron con el tiempo. A menudo el paso de los Ecos por la vida de los perdidos es tan breve como el de una estrella fugaz por el firmamento, apenas rozando las mentes de aquellos a los que pretenden afectar. Sin embargo, algunos Ecos pueden tener una existencia más duradera, aunque solo unos pocos pueden permanecer indefinidamente en el mundo.

MARAÑAS Cuando la humanidad maduró lo bastante para empezar a cuestionar su propia naturaleza, los mitos se contaban para ayudar a explicar los misterios sobre el mundo exterior y nosotros mismos. Los monstruos y demonios se crearon como una manera de externalizar los aspectos más oscuros de la existencia, representando nuestros miedos, debilidades y las más perversas facetas de nuestras almas. Los Perdidos cuentan historias de bestias que les persiguen con la intención de devorarles, horrores nacidos de sus más oscuros impulsos y recónditos recuerdos que intentan abrirse paso hacia la superficie. A menudo hay más verdad en estos mitos de lo que los cuentacuentos creen. Estos seres son muy reales y Los Perdidos se refieren a ellos como Marañas. Dan caza a los Perdidos y se alimentan de las emociones negativas que les trajeron a este mundo. Destrozan las mentes de sus víctimas, arrancando toda emoción de sus víctimas y dejando a su paso cáscaras vacías de lo que una vez fueron seres humanos.

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A veces las Marañas no nacen de una sola persona. Ciertas plagas afligen a muchísimos indigentes, poco a poco acabando con cientos de vidas: Locura, violencia, drogas, etc . Estas cosas han provocado miseria en tanta gente que la Nada les ha otorgado una presencia física y las ha imbuido con poderes. Las Marañas creadas de este modo no están atadas a una sola persona, sino que se sienten atraídas por todos aquellos que sufran la calamidad correspondiente. Aunque peligrosas, las Marañas no pueden realizar acciones físicas contra los Perdidos. Son criaturas nacidas de la desesperación y su intención es perpetuarla. En vez de dañar los cuerpos, atacan a las mentes, acabando con su lucidez. Cada Maraña tiene una manera diferente de hacer esto. A veces parecerá que la víctima está siendo físicamente agredida, pero después no mostrará signos visibles de haber estado en una pelea. Algunas de las Marañas más astutas atacan a sus víctimas a través de sus seres queridos, encontrando y aterrorizando a aquellos que podrían devolver la esperanza a su víctima. Las Marañas no pueden ser combatidas con simples medios físicos. Las armas de fuego son inútiles, sin embargo armas más primitivas como espadas y hachas pueden ser de ayuda en un enfrentamiento directo. La única manera de vencer a una Maraña es demostrando superando su influencia a nivel emocional, pero se especula que los humanos llevan tanto tiempo usando este tipo de armas para plantar cara a la oscuridad que han desarrollado una conexión innata con ellas. Se han convertido en una extensión la voluntad y la personalidad de sus portadores.

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MORTIESOS Y ARRASTRADOS Cuando una persona se une a los Perdidos, lo primero que se le enseña es el riesgo de rendirse a la Nada y olvidarse que quienes fueron. Se les habla de las almas que han dejado atrás la realidad y se han convertido en criaturas deformes que acechan en los rincones más oscuros de las ciudades. Tienen muchos nombres, pero durante la Gran Depresión se les apodó como Mortiesos y el nombre caló. Sus Ecos les han abandonado, y su relación con sus Marañas es única. Aunque las Marañas obedecen sus comandos, los Mortiesos siguen siendo atormentados por estas. Nunca podrán expiar su culpa, ya que jamás llegarán a recordar su origen. Están condenados a sucumbir la locura y corrupción. El cuerpo de los Mortiesos empieza a deformarse de formas que reflejan el origen de su culpa, el cambio haciéndose más terrible con el tiempo. Si mató a alguien en su antigua vida, su piel empezará a pudrirse, sus articulaciones padecerán rigor mortis y sus ojos comenzarán a hundirse en sus cuencas. Se convertirá en un cadáver ambulante. Si lo ha perdido todo por una adicción a las drogas, sus temblorosas extremidades se alargarán de formas antinaturales, su rostro se hinchará y su piel se volverá casi transparente, sumidos en un síndrome de abstinencia eterno, incapaces de consumir el veneno que acabó con su vida. Los Mortiesos no pueden abandonar los Lugares Perdidos en los que se cobijan. El lugar se convierte en su prisión. No necesitan alimento o agua, subsisten a base de Perdidos desafortunados a los que consiguen atraer a sus dominios. Aunque ciertamente con capaces de hacer daño físico o incluso matar a sus presas, los Mortiesos no suelen causar daños físicos importantes a sus presas. Buscan otro tipo de sustento. No está claro si se alimentan de sus emociones, su dolor o incluso su alma, pero lo que está claro es que las víctimas de un Mortieso pierden cualquier ápice de racionalidad. Se pierden

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en su propio mundo, balbuceando incoherencias y tratando de interactuar con objetos y seres imaginarios. Estas víctimas han llegado a ser conocidas como los Arrastrados. Los Mortiesos que les crearon los controlan como marionetas e incluso pueden ver a través de sus ojos. Los utilizan como cebos para atraer más Perdidos a sus refugios, como monstruosas arañas esperando a que más moscas queden atrapadas en su red.

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