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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Lo imposible antes del desayuno (Encarrilamiento, Ilusionismo, etc.)

¿Qué quiere decir Lo imposible antes del desayuno?

La frase "Lo imposible antes del desayuno" (The impossible thing before breakfast) hace referencia a una idea que muchos textos de juegos de rol (especialmente en los 90) han utilizado y aún utilizan para describir cómo jugar a rol. Esta idea se ha instalado de tal forma en la mentalidad de muchos jugadores que les resulta difícil incluso reconocer que puedan existir otras formas de jugar.

En la introducción de muchos textos de juegos de rol, antes incluso de explicar reglas o las ideas generales sobre ese juego (antes de nada, antes del desayuno), se establece con estas u otras palabras parecidas la idea imposible: "El master es el autor de la historia y los (otros) jugadores dirigen las acciones y decisiones de los protagonistas".

Ron Edwards fue uno de los primeros en apuntar que la frase es una falacia. Ninguna de las dos partes se puede dar a la vez que la otra. Si el master es el autor de la historia, los jugadores no pueden estar tomando decisiones relevantes, porque estarían cambiándola. O al revés, si los jugadores dirigen a sus personajes y pueden tomar auténticas decisiones que afecten realmente a lo que pasa, la historia la están creando ellos. Por tanto no puede estar escrita o controlada por el master.

La mayor parte de los grupos de jugadores no encuentran problemática la idea, porque la ven desde el punto de vista de la forma de jugar que han desarrollado. Para llegar a esa forma de juego han aplicado, quizás inconscientemente, soluciones técnicas para el problema. Cada grupo llega a su solución particular y en muchos casos la asocian con la idea misma de cómo se juega a rol.

En realidad, los textos de esos juegos están dejando la puerta abierta a múltiples interpretaciones de cómo jugar. Incluso en diferentes textos, manuales y módulos del mismo juego es posible detectar sugerencias para diferentes formas. El problema es que al no dar una idea concreta de como usar el juego, cada grupo tiene que desarrollar su propia forma sin ninguna pista, de forma que muchos grupos llegan por su cuenta a soluciones disfuncionales.

En el resto de este documento vamos a repasar algunas categorías genéricas de técnicas típicas utilizadas por muchos grupos. No hay que perder de vista que el estilo de juego adoptado por un grupo es muy particular y en general no se clasificará dentro de una única categoría. Será posiblemente una mezcla irregular de varias técnicas, posiblemente con diferentes grados de combinación en diferentes situaciones. Unas funcionales, otras no.

Ilusionismo

Es un término acuñado por Paul Elliot. Se refiere a un conjunto de técnicas en las que el master, en aras de la creación de la historia (de su historia), fuerza las decisiones de los personajes controlados por los jugadores. Para ello utiliza y abusa de la autoridad que tiene sobre los resultados de la resolución. Adapta y cambia el espíritu de los mismos para forzar a los personajes de los jugadores a seguir los pasos de su historia. Pero lo hace sutilmente, de manera que estos no se den cuenta y sigan pensando que sus decisiones son relevantes.

Para ello, los fracasos pueden ser aliviados por el master encontrando vías alternativas para conseguir lo que quiere que consigan. Los éxitos pueden ser contrarrestados por el master introduciendo efectos secundarios y conflictos inesperados que lleven a que al final los personajes no consigan lo que no deben conseguir. Incluso las muertes de los personajes pueden ser evitadas o forzadas si llega el caso.

Un par de ejemplos sencillos. Estamos en un baile en el palacio del barón. Los personajes de los jugadores han conocido, entre otros, a la bella dama de compañía de la baronesa. El master la ha introducido y presentado como muy atrayente y agradable. También ha dejado claro que el barón mismo tiene interés en ella. Sin embargo, uno de los jugadores, decide seducir a la bella dama. Se muere de ganas de ver la reacción del barón y de entrar en el círculo de la baronesa. Para llamar la atención de la dama y conquistarla hace diversas tiradas exitosas. El master tiene pensada una historia en la que la dama se enamora del barón y entre ambos urden un plan para librarse de la baronesa. Mientras, la baronesa, al tanto de la infidelidad de su marido, contrata asesinos para elminar a su dama de compañía. Por tanto, usa su autoridad y decreta que cuando están bailando y ella parece aceptar retirarse con el personaje en dirección al jardín, aparece el barón con ordenes de la baronesa que requiere a su dama de compañía, interrumpiendo la escena. Antes de que el personaje tenga una segunda opción el master decretará que la bella dama ya ha sido seducida por el barón e iniciará la trepidante historia. Pero no ha respetado ni la decisión del jugador ni el éxito de su resolución para seducir a la dama. En otro momento, el master necesita comunicar a los jugadores información vital para vencer al barón. Plantea una escena en donde el palafrenero del barón se muestra accesible. Pero los jugadores no relacionan al palafrenero con ninguna información de utilidad y deciden ignorarle (el caso en que intentan sonsacarle información y fallan en la resolución también nos vale). El master necesita revelar la información. Así pues en el camino a casa pasan por delante de la taberna, de donde acaban de echar a patadas al viejo capitán de la guardia del barón, bastante borracho. Les pide ayuda y les acaba revelando todo lo necesario. El master ha hecho que la decisión de ignorar al palafrenero (o el fallo al intentar sonsacarle información) no haya tenido ninguna repercusión en la historia. Los jugadores, al no saber qué información tenía el palafrenero no se dan cuenta del truco y creen estar tomando las decisiones correctas.

De esta forma, los jugadores no son conscientes de que sus decisiones no tienen relevancia para la historia. El master puede cambiar sus planes e incluir pequeños cambios o adaptaciones originadas por comentarios de los jugadores para complacer sus expectativas, pero al final la decisión de qué contribuciones pasan a la historia y cuáles no, son exclusivamente suyas. En los detalles y el color los jugadores pueden participar y contribuir al Espacio Imaginado Compartido. En las decisiones importantes no, ya que la historia la determina el master. En el fondo el master les está indicando a los otros jugadores qué tienen que imaginar para seguir su historia. Pero siempre a escondidas, sin que ellos lo noten. Las técnicas para conseguir ocultar los manejos del master se denominan técnicas de Cortina negra (Black Courtain).

El ilusionismo puede llegar a ser muy disfuncional. Cuando los jugadores realmente quieren (y piensan que pueden) tener un impacto en la historia, fuerzan la situación, aunque sea inconscientemente, en la dirección que desean. Cuando al final sus intentos no producen los resultados esperados, sienten frustración. Especialmente en estos casos, cuando se descubre que el master está utilizando estas técnicas y que los jugadores no tienen poder de decisión ninguno, se suelen producir crisis importantes entre los jugadores. A veces dejan de jugar.

Por el contrario, las técnicas de ilusionismo se pueden utilizar en decisiones irrelevantes para acelerar el ritmo y no ser utilizadas en los puntos y decisiones clave, permitiendo a los jugadores tener impacto en la historia. Las técnicas no son disfuncionales por si mismas. Es su uso para restringir una capacidad que los jugadores creen tener y que están intentando ejercitar lo que es disfuncional y puede provocar problemas.

Encarrilamiento

Para poder referirse con claridad a la aplicación de técnicas que fuerzan a los personajes de los jugadores sin su consentimiento se ha acuñado el término Encarrilamiento (Rail-roading). Este se produce cuando el control de las decisiones, o de las oportunidades de tomar decisiones, de un personaje es asumido por alguien distinto del jugador que supuestamente lo controla, pero además de una forma que no respeta el Contrato Social del grupo, al menos desde el punto de vista del jugador afectado.

El término no hace referencia a ninguna técnica o conjunto de técnicas en concreto. Sólo a la percepción de violación del contrato social que puede tener el jugador afectado. Por tanto define un tipo de situación disfuncional.

Participacionismo

Este término fue acuñado por Mike Holmes. Hace referencia a la utilización de técnicas de Ilusionismo, pero sin la Cortina Negra. Es decir, los otros jugadores son conscientes y aceptan que el master utilice esas técnicas para conducirles por su historia.

De alguna forma los jugadores quieren imaginar las historias del master en las que sus personajes son héroes o realizan hechos prodigiosos (determinados por el master). Aceptan que el master está creando una buena historia para ellos y por tanto la siguen y disfrutan.

Puesto que los jugadores son conscientes y aceptan las técnicas que usa el master, esta forma de juego se considera funcional. Todos los jugadores en la mesa obtienen el tipo de experiencia lúdica que esperan. Aunque no estén tomando decisiones relevantes, es lo que esperan. En este caso todo el peso y responsabilidad de que la historia sea del gusto de los jugadores es del master.

Seguir la senda

Otra forma de jugar ligeramente relacionada se denomina Seguir la senda (Trailblazing), término acuñado por M.J.Young. Esta forma es muy típica en módulos o escenarios escritos y publicados por editoriales de juegos de rol.

Consiste en que el master (o el diseñador del escenario) construye una serie básicamente lineal de escenas o situaciones que conllevan una historia, desde su principio hasta su final. Se añaden pistas o elementos suficientes para guiar a los personajes de los jugadores de una a otra escena en el orden adecuado. La historia está predeterminada. Las escenas se sucederán en el orden preestablecido hasta llegar al final preparado por el master. Sin embargo, el master no aplica técnicas de fuerza para controlar las decisiones de los jugadores. Una vez comienza el juego se limita a presentar la situación inicial e ir desplegando y mostrando las pistas e información del escenario, que permitirán a los jugadores seguir la historia de una escena a otra. Los jugadores aceptan, al menos tácitamente, que deben buscar esa información y seguir las pistas para llegar al final de la historia.

Este tipo de juego implica un cierto grado de reto para los jugadores y el master. El master debe construir una historia interesante y un escenario con información y pistas para seguirlo adecuadamente. Los jugadores deben esforzarse en encontrar la información y el camino de una escena a otra, resolviendo además las posibles situaciones (de peligro) asociadas a cada una de ellas.

El master como bajista - Desarrollo colectivo de la historia

Cuando se pretende utilizar un juego de rol para crear una historia de forma colectiva, con participación relevante y continuada de todos los jugadores a través de personajes que se erigen como auténticos protagonistas, las técnicas anteriores no son suficientes.

Ron Edwards no ha sido el primero en utilizar la analogía de un grupo de música (rock/jazz) para referirse a un grupo de jugadores de rol. Pero la utiliza a menudo de una forma particular para hablar sobre una aplicación funcional de la Agenda Creativa Narrativista (Story-Now). En concreto propone que una forma de que todos los jugadores tengan auténtico protagonismo en la historia es hacer que el master actúe de la misma forma que un bajista en un grupo musical.

El bajista marca el ritmo y el espíritu de la pieza. Toca riffs y acompañamientos. Es parte de la música que se crea. Pero prácticamente nunca toca la melodía, de la que se encargan los otros instrumentos. Igualmente, el master que actúa como bajista del juego fija el mundo, el entorno y la situación. Luego pasa a un segundo plano para permitir que los otros jugadores improvisen y creen la melodía, en este caso el guión, la historia. El master actúa continuamente como soporte, reservándose la autoridad para introducir eventos y detalles sobre el contenido del mundo, los hechos previos al comienzo del juego, quién es quién, etc. Usa esos elementos para provocar conflictos con los intereses de los jugadores, introducir cambios y giros de guión cuando el juego se ralentiza, producir situaciones de crisis y mantener el ritmo en general.

Puesto que el master fija los elementos básicos de partida de la historia, él decide de qué va. Sabe como empieza, quien está involucrado, por qué. Pero no toma decisiones por los jugadores y por tanto no sabe como va a evolucionar a partir de ahí, mucho menos como va a terminar. Eso depende de las decisiones de todos los jugadores, incluido él cuando toma decisiones por los personajes secundarios que tiene asignados. Así pues, la historia se crea entre todos.

Conclusión

Muchos textos de juegos de rol están afectados por Lo imposible antes del desayuno. En realidad esto sólo es un síntoma de que no están instruyendo a los jugadores sobre cómo utilizar el juego para crear historias. Como reacción, cada grupo desarrolla sus propias técnicas para ello, llegando en muchas ocasiones a situaciones disfuncionales (p.e. encarrilamiento). La creación de historias de ficción con todos los jugadores controlando las decisiones de auténticos protagonistas es posible a través de las técnicas adecuadas. Pero es importante que éstas sean parte del texto del juego, de forma que expliquen como utilizarlo para conseguir ese objetivo.

Afortunadamente, muchos juegos publicados en los últimos años (principalmente juegos indie) sí indican clara y explícitamente cuál es el objetivo de la experiencia de juego, y cuál es la forma de jugar para conseguirla. Desde el punto de vista del diseñador y escritor de juegos de rol es un punto importante a tener en cuenta.

Referencias

Última modificación: 18 June 2008 10:02

 

 

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