Gamificación y encuentro social: juegos de rol, terapia y educación

mayo 02, 2017

Como pocas veces sucede -sarcasmo, sarcasmo- esta entrada se escribe sola, a partir de una de esas cosas que se me salen cuando leo algo que me llama la atención y los planetas se alinean (y el gato se toma cinco minutos sin romper nada) para que pueda sentarme a responder en forma de publicación en lugar de hacerlo en los 140 caracteres que me permite twitter.

Ya Elena (@Beelzenef_) entiende que realmente no puedo contestarle ni en 140, ni en 280... pero el blog, algo cansino, también me pide que acorte los choclos que suelo escribir, y que no me vaya por las ramas. Por eso, en una especie de acuerdo conmigo mismo -y para evitar decir burradas por falta de investigación más profunda- intentaré marcar en pocas líneas algunos de los aspectos más interesantes sobre el uso de los juego de rol -D&D en particular- en entornos educativos y terapéuticos.

Siempre he considerado que el juego en sí mismo es la mejor herramienta para el aprendizaje, por lo que no es extraño que este tema parezca encajar tan bien en este sector tan humilde de la web. Principalmente cuando se trata del juego simbólico y, aún más, cuando se realiza (1) en compañía de otros y (2) con el apoyo de un otro "mayor", que aporte soporte y riqueza conceptual para el desarrollo de actividades cada vez más complejas.

Y es en base a esto que considero tan interesante el concepto de gamificación y su implementación en las aulas con fines didácticos. Más que nada en relación a las posibilidades que el trabajo en equipo, asentado en un ambiente lúdico, respecto a la empatía, la frustración y las capacidades de anticipación y planificación, pero ante todo, y como dice Roberto Alhambra en La alianza de los tres soles, por su potencialidad para "desarrollar el pensamiento abstracto, la capacidad cognitiva, la competencias lingüísticas y la imaginación"

Y si partimos de tales competencias relacionadas a la educación, surge la pregunta sobre qué tan lejos estamos de los abordajes terapéuticos en general. Una de las tesis fundamentales de la psicología sociocultural versa sobre la naturaleza social del desarrollo y el lenguaje, y construye su teoría sobre el concepto de una zona de desarrollo donde se entrecruzan y ponen en juego las capacidades de unos y las potencialidades de otros. En palabras simples, la psicología sociocultural intenta construirse sobre el encuentro entre los conceptos espontáneos pero desorganizados de los niños con la sistematización y el razonamiento lógicos del adulto mediante el diálogo, remarcando el carácter dialogal del aprendizaje. A partir de aquí, la idea es pensar el encuentro lúdico, sólo a efectos del intercambio entre jugones, como metáfora de la zona de desarrollo próximo (no me quemen en la hoguera queridos colegas que pasen por aquí)

Volvamos ahora sí a los juegos de rol: mucho se ha hablado ya del desarrollo de la empatía gracias al juego de roles, como así también sobre el uso del roleplaying para las terapias ocupacionales, pero qué pasa con los trastornos de ansiedad, la fobia social o los déficit de atención. Los juegos de rol ponen a los jóvenes en entornos fantásticos donde su relación con los otros participantes se establece en un doble encuentro, a partir del cual se evaden en cierta forma muchas de las barreras autoimpuestas a la hora de hacer contacto con los demás. Muchas veces, el niño logra expresar a través de su avatar una actitud para la cual se encuentra inhibido en el día a día, principalmente porque el ambiente en el que desarrolla tal o cual actividad presenta otro tipo de consecuencias, que existen, sí, pero distan mucho de ser "reales" en términos de realidad física. Todos hemos experimentado en algún momento esa sensación de escape de la cotidianidad que nos permite el juego en sí mismo...

En cierta forma, ha de tomarse estas palabras como una mera opinión, principalmente por falta de sustento teórico duro, pero asimismo hemos de aceptar que aquello que hemos demostrado como eficaz en ámbitos educativos ha de presentarse como herramienta potencial para el desarrollo en otros aspectos de la vida. Nadie podría negar hoy en día el carácter cooperativo de los juegos de rol, mediante los cuales no sólo tomamos el papel de alguien que no somos nosotros -sin dejar de ser uno mismo- sino que también nos enfrentamos a situaciones que requieren trabajo en equipo, imaginación y respuestas no cotidianas,

Los artículos hoy en día mencionan sobre todo la capacidad de marcar al personaje con las propias vivencias, y que las vivencias del personaje logren marcar al jugador: conceptualmente hablando, se refieren a la posibilidad de generar competencias y herramientas sociales mediante encuentros no habituales, donde desinhibidos por no tratarse de ellos mismos, los niños logren vehiculizar emociones hacia los demás y descubrir sus propias potencialidades (sostenidas y sistematizadas por el narrador de turno que, hablando salvajemente, haría las veces de andamiaje). Ahora bien, el director de juego, como menciona Athal Bert en Laboratorio Friki, ha de ser capaz, para sostener esta posición y posibilitar el encuentro didáctico, de improvisar sobre la marcha y realizar los cambios necesarios sobre el escenario cuando las acciones de los jugadores ofrezcan una oportunidad educativa que no se tenía prevista.

Recordemos que el juego de rol, dentro de su libertad lúdica, organiza; los jugadores, con una buena guía, logran así trabajar sobre los objetivos propuestos para el encuentro terapéutico cuando no podrían haberlo hecho en un ambiente reglado bajo otras normativas -como las del "mundo real"

La mejor explicación que he leído últimamente sobre el tema dice que el gran aporte de juegos como D&D es que insta a los jugadores a reimaginar las formas en que interactúan con los demás. Motivan a los participantes a involucrarse en distintos temas mediante acercamientos poco cotidianos y los llevan a debatir entre ellos más allá del juego en sí mismo. Los centran y achican el panorama cuando hace falta mediante la institución de un ambiente fuertemente reglado y, paradójicamente, abren el campo de acción mediante la infinidad de posibilidades que ofrece el juego imaginativo. Como se dijo antes, los juegos permiten explorar las consecuencias de los actos en ambientes donde éstas no generan daños reales, y de tal manera ofrecen un ida y vuelta mediante el diálogo para promover la planificación que permita sortear obstáculos y anticiparse a ellos en un futuro.

En cierto modo, hemos de darle la razón a Cecilia D'Anastasio, de Kotaku, cuando dice que D&D es sólo un juego. Como todos los juegos de rol, D&D es una herramienta de entretenimiento, no está pensado para el aula ni para el consultorio, pero habla muy bien de nuestras capacidades adaptativas y de nuestra creatividad el poder pensarlo como algo más. Mientras que el juego ha sido señalado por gran cantidad de teorías terapéuticas como un elemento estructurante de gran importancia y complejidad, nuestro granito de arena no necesariamente pasa por llevarlo al campo de la salud o la educación, sino más bien hacerle un lugar en la vida cotidiana, entendiendo las potencialidades del mismo para el desarrollo en general.

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Si te interesa el tema, no dejes de leer a aquellos que realmente saben de lo que hablan y lo llevan a la práctica con seriedad y entusiasmo, Junto a Roberto Alhambra y Athal Bert, antes mencionados, no dejéis de visitar 1d10 en la mochila, un blog fabuloso de Natxo, que lleva toda una vida "gamificando el aula" con experiencias sumamente interesantes. 




 

    

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