Mostrando entradas con la etiqueta Fate Worlds. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Fate Worlds. Mostrar todas las entradas

viernes, mayo 19, 2017

DESTINO: ANTIGUO Y COLOSAL

Hacia tiempo que no escribía nuevas reseñas de los nuevos Mundos Fate que se han ido publicando en los últimos meses. Aparte de mi habitual desconexión semiregular del blog, la verdad es que la Evil Hat ha bajado un poco el ritmo de publicaciones, debido entre otras cosas al trabajazo que se han pegado con el nuevo juego de mesa de Dresden y las varias novedades de estos meses. El último que reseñe fue el magnifico Red Planet del gran Jess Nevins, y aunque han habido otros que me han gustado, no he llegado a comentarlos por aquí.

Este año además nos hemos encontrado con que algunos de los Mundos Fate han comenzado a publicarse en castellano. Y en esta ocasión estamos de enhorabuena porque se ha publicado el primer Mundo Fate desarrollado especialmente para el mercado español, Antiguo y Colosal, de José Lomo. Me ha parecido lo suficientemente interesante como para darle una oportunidad y adquirirlo, a ver qué tal seguía los patrones y el estilo habitual de esta línea. La creación de material local de esta línea me parece una apuesta estupenda, y creo que han empezado con muy buen pie.

EL TRASFONDO

Antiguo y Colosal nos presenta un mundo de Fantasía que ha visto ya luchas entre grandes poderes con anterioridad, y cuyos habitantes, el Pequeño Pueblo, ha asumido una actitud humilde y algo apesadumbrada ante la situación del mundo. Antiguos Colosos arrasaron Demoria, nuestro mundo de juego, dejando atrás restos de grandes civilizaciones y poderosos constructos gigantescos que han yacido inertes durante mucho tiempo. Sin embargo extrañas energías están volviendo al mundo, reanimando a los antiguos Colosos, corrompiendo la naturaleza y la fauna, y haciendo que el Pequeño Pueblo tema que se aproxime un Segundo Estrago, que pueda acabar definitivamente con lo que queda de civilización en Demoria.

Los Personajes son jóvenes insumisos que buscan salir de la pesadumbre propia de su pueblo para buscar respuestas sobre lo que está ocurriendo, y tratar de hallar una manera de evitar que vuelva a suceder lo que ya ocurrió antaño. Para ello buscarán Conocimientos Antiguos y se aliaran con Bestias Míticas, lo que les permitirá luchar contra los Colosos que se están despertando, y que avanzan inexorables provocando destrucción allá por donde pasa.


LAS REGLAS

El libreto usa las reglas de Fate Básico, con algunas modificaciones que tratan de adaptarlo al tema del juego.

  • El uso de los Aspectos está inicialmente limitado, debido a la naturaleza temerosa del Pequeño Pueblo. Solo una vez los personajes se enfrenten a ciertos riesgos, podrán usar los Aspectos de manera habitual.
  • Como viene siendo habitual se modifica a lista de habilidades disponibles. Se agregan algunas nuevas, como Supervivencia o Vínculo, de especial importancia una vez los jugadores logren entrar en comunión con una Bestia.
  • Se hace un uso extensivo de las reglas de Escala debido al concepto de Seres de escala Humana enfrentándose a Colosos gigantescos.
  • Se incluyen reglas para la creación de Bestias y la comunión con ellas por parte de los jugadores. Las Bestias son criaturas fantásticas de grandes poderes que se pueden convertir en aliados esenciales. Pensad por ejemplo en La Princesa Mononoke, siempre acompañada por un gigantesco lobo. Estas criaturas pueden ser a clave para enfrentarse a los Colosos y los misterios que los animan.
  • Tenemos reglas para tres tipos de Colosos. Titanes, Tótem y Constructos. Los dos primeros funcionan de manera muy similar, creándose como criaturas con Aspectos, Proezas y pistas de Estrés Físico y Energético. Los Titanes son de naturaleza más artificial, mientras que los Tótem parecen representaciones basadas en animales o materia vegetal. Los Constructos son los más grandes de todos, y debido a ello funcionan de manera diferente, haciendo uso de las reglas de Secciones y Zonas, con cada una de ellas presentando diferentes desafíos o conflictos que deben solucionarse para lograr acabar con ellos.
  • La única manera de acabar definitivamente con un constructo es agotando su Estrés Energético, y para ello se debe atacar su Glíptica, una suerte de runas mágicas que se pueden encontrar en alguna parte de los Colosos, y que deben ser interpretadas por alguien con la Habilidad de Versado en Lenguas perdidas. Eso permite atacar de manera temporal directamente a la Energía del Coloso, pero la activación de la Glíptica es temporal, y cuando se desactiva se traslada dentro del cuerpo del Coloso, por lo que se debe comenzar el proceso de localizarla y activarla de nuevo.
  • Reglas para la creación e invocación de ancestros, espíritus de personajes que se enfrentaron a los Colosos en una época anterior, y que pueden tener la clave para acabar con ellos.
  • Reglas de corrupción. Las Energías negativas que han reanimado a los Colosos también pueden afectar a la vegetación, la fauna, a bestias míticas e incluso a espíritus ancestrales.



ESTO ME SUENA

A primera vista este juego bebe mucho de la influencia, declarada abiertamente por el autor, de los juegos de Shadow of The Colossus. La idea de que Héroes humanos se enfrenten a criaturas gigantescas parece ser la razón central de la ambientación, y a nivel visual se nota mucho su influencia.

Sin embargo mientras lo leía no he podido evitar sentir que en gran medida había otra gran influencia en el mundo de juego, las obras de Ghibli, debido a los ecos constantes que veía de los temas más habituales de la casa. Imágenes de series como Conan, el Niño del futuro, Nausicaa o especialmente la película de La Princesa Mononoke me asaltaban a la imaginación mientras leía el libro. Antiguas civilizaciones perdidas, pueblos que se han retraído a costumbres más antiguas, espíritus míticos que se presentan ante los humanos buscando alianzas, una naturaleza que se va corrompiendo poco a poco o antiguos titanes restos de civilizaciones anteriores despertando y creando el caos... Todo ello me suena ineludiblemente a Ghibli. Si se hubiera elegido a un artista de carácter más ligero para las ilustraciones interiores el ambiente hubiera resultado incluso aún más evocador de esas ideas.

Pero vamos, esto es lo habitual en esta línea. La gran mayoría de Mundos Fate beben de fuentes muy directas a las que hacen referencias veladas, buscando el reforzar el breve contenido con temas e ideas que se hagan ecos de mundos más conocidos. Este no es una excepción.

EN SUMA


Sea como fuere, la verdad es que estamos ante un primer Mundo Fate español más que digno. Visualmente está muy cuidado, y se nota que han querido que resultara una adquisición atractiva. Un Mundo Fate original ronda entre las 10.000 y 15.000 palabras. En este caso nos encontramos con un texto de 25.000 palabras, con un tipo de letra bastante más pequeño, y que aún así tiene unas 20 páginas más de las habituales. Se nota en que es algo más denso de leer que otros títulos, intentando dar una visión lo más completa posible del mundo.

El texto está muy bien escrito, aunque tengo la sensación de que el tono dista mucho del habitual en esta línea. Los Mundos Fate suelen tener un estilo narrativo más desenfadado y ligero, además de tirar a un género más cercano al pulp, en cualquiera de sus vertientes.En este caso nos encontramos con un Mundo Fate escrito de manera mucho más formal, con un lenguaje a menudo más elaborado o preciosista, y con una tonalidad de género más cercana a un juego de fantasía tipo D&D que a Fate, en lo que a sensibilidades se refiere.

A pesar de esas pequeñas disonancias con el estilo de la línea original la ambientación resulta atractiva e interesante, y creo que es un muy buen comienzo para esta iniciativa de publicar mundos originales usando el formato de los Mundos Fate.

¿Cuál será el siguiente?




TÍTULO SISTEMA
Antiguo y Colosal Fate Básico 
AUTOR
ILUSTRACIONES
José Lomo Javier Charro y Antonio Vázquez
PÁGINAS
PRECIO
72 10€ Papel/3'35€ PDF

lunes, diciembre 12, 2016

Red Planet: Una Utopía Soviética

Nevins es un autor único. Por un lado su amor por la literatura pulp lo ha llevado a convertirse en un experto investigador de la misma, rescatando textos e historias que podrían llegar a perderse y que forman parte de la especial herencia de la que disfruta la ciencia ficción y la fantasía. Por otro, es un rolero de pro y escritor avezado que aplica sus conocimientos del género en desarrollar material la mar de interesante.

Tras su impresionante incursión en el mundo de Spirit of the Century hace unos años con Shadow of the Century, había ganas de volver a disfrutar de algo más de esa vertiente rolera, y la línea de Fate Worlds nos ha brindado la oportunidad.

Lo cierto es que la gran mayoría de las historias presentadas en estas pequeñas ambientaciones tienen una fuerte influencia del Pulp, así que este nuevo libreto encaja perfectamente en la línea.


UNA UTOPÍA SOVIÉTICA

Nos encontramos 1300 años en el futuro, en la Unión Marciana de Repúblicas Materialistas. En algún momento del pasado apareció una nueva filosofía comunista, llamada Materialismo Progresista, de grandes valores humanos y deseo de exploración. Esta filosofía llevó a que sus participantes salieran a las estrellas y comenzaran la colonización de Marte. Atrás dejaban la Tierra, asolada por el capitalismo desaforado de los Estados Unidos y una Unión Soviética que acababa aglutinando al resto de Europa y pervirtiendose con el tiempo. Sin embargo el Materialismo Progresista de la UMDRM logró crear una sociedad utópica de la que los personajes jugadores son acérrimos defensores.

Esta ambientación bebé de las novelas pulp rusas, y cuenta con ciencia ficción y una visión positiva de ese posible futuro, donde la humanidad ha logrado superar muchos de sus defectos y trabajar por el bien común. O al menos, así ha sido en Marte. Los personajes son defensores de dicha utopía, tratando de asegurarse de que las inminentes amenazas que la rodean no acaben con la misma. Una tregua a punto de romperse entre la Unión y los principales gobiernos de la Tierra (América y la URSS), la posible invasión de los Geometristas venidos de la Segunda Dimensión, o las amenazas de los Piratas espaciales pueden ser peligrosas y acabar con el sistema social de marte.. En este marco podemos encontrarnos con todo tipo de historias de ciencia ficción pulp.

CAPITALISMO, COMUNISMO Y MATERIALISMO PROGRESIVO

Una de las primeras páginas de este libro trata de dejar claro que la intención del mismo no es hacer una apología del Comunismo, sino establecer una utopía interplanetaria influenciada por la cultura rusa y las novelas de ciencia ficción del país. El mundo que se nos presenta es posible gracias a un no-definido nuevo sistema social, que se da a entender que logra funcionar y crear esa sociedad utópica.
Este texto repasa algunas de las terribles consecuencias del comunismo, mencionando datos concretos, números de víctimas y sucesos que son deplorables. Sin embargo no deja de incluir una coletilla final sobre que el capitalismo tampoco se ha quedado corto en víctimas, aunque en ese caso no entren a enumerarlas, pues no son pertinentes para el juego en sí y de lo que se habla en el.
Lo cierto es que incluso a pesar de dicho texto, el juego ha tenido una acogida bastante controvertida. Muchos lectores americanos, tan patrióticos ellos y con ese rasgo de “anti-comunistas” que tienen tan arraigado, han visto en este juego un intento de idealizar la ideología comunista. Aunque el propio libro diga claramente que no es eso lo que plantean. Las discusiones encontradas online en lugares como RPGNet son de lo más chocante, y francamente dan un poco de lastima. Pero desde luego hay que reconocer que Nevins ha logrado trascender el simple divertimento para convertir esta ambientación en un artículo de debate.

EL SISTEMA SOLAR

El Universo de Red Planet no es el nuestro, sino una versión basada en los conceptos de las novelas pulp de ciencia ficción rusa. Por ello los planetas del sistema solar no son como los conocemos, sino que presentan una variada combinación de lugares ideales para correr todo tipo de aventuras pulp.

Mercurio es un planeta desierto, habitado solo por todo tipo de insectos y bichos grandes y gigantescos. No tiene recursos naturales de interés, pero es un escondrijo habitual para los piratas.

Venus es una jungla habitada por una raza de humanoides rana que permanecen en una sociedad feudal y que ven a los forasteros como amenazas. Es el planeta en el que puedes encontrar con indígenas montados en dinosaurios y atacandote con arcos y lanzas.

La Tierra está dividida entre dos culturas en eterna competición: El capitalismo americano y la dictadura comunista de la URSS. Los recurso de la tierra están al límite, y la paz forjada hace siglos con el resto de planetas está a punto de desaparecer.

Júpiter ha sido colonizado por Marte, que está tratando de terraformarlo y convertirlo en zona de abastecimiento. Sin embargo aún hay muchísimo planeta por explorar. Zonas salvajes, animales en constante evolución y misteriosas ruinas atlantes.

Saturno es un planeta acuático, principalmente, con multitud de especies animales submarinas de todo tipo, y una riqueza vegetal marina muy valiosa. También hay ciertas especies voladoras de las cuales se desconoce el nivel de inteligencia.

Urano es el planeta maldito, sin vida, frío y muerto. No hay ni rastro de vida en su superficie, ni posibilidad de terraformar. Aunque no se ha encontrado vida inteligente corren rumores de fantasmas, vampiros y otras criaturas extrañas escondidas en su superficie.

Neptuno es un planeta mina. Aunque las condiciones de vida no son muy diferentes de Urano, la superficie del planeta es rica en todo tipo de recursos minerales, especialmente el trirodov, un mineral antigravitatorio que es la clave de la tecnología espacial.

Plutón es un planeta helado y de continuas tormentas, pero es también el punto en el que se está desarrollando una iniciativa para llevar a la humanidad más allá de nuestro sistema solar. En este planeta se están fabricando las naves generacionales que partirán desde nuestro sistema para buscar nuevos mundos que colonizar.

El Planeta X acaba de ser descubierto, y aún no se sabe nada del mismo. Varias naves han sido enviadas allí, con la misión de averiguar todo lo posible. ¿Encontrarán una nueva civilización, o lo que queda de ella? ¿Nuevos materiales que faciliten el viajar más allá de nuestro sistema? ¿O simplemente se trata de otro planeta sin recursos?

LAS REGLAS

Además de un repaso a los diferentes planetas y gobiernos, una historia rápida del universo en el que nos encontramos y el tipo de tecnología habitual, Red Planet nos presenta algunas reglas nuevas que son relevantes para este tipo de historias.

Primero, los personajes se crean tal y como se indica en el libro básico de Fate, pero tienen un par de modificaciones. La lista de habilidades se modifica para incluir las habilidades de Pilotar y Renombre. Al llegar a Marte se vio más práctico asumir el vuelo como medio de transporte, en lugar de tratar de crear carreteras y caminos por la vasta extensión del Planeta. Por ello Pilotar es una habilidad muy extendida.

El Renombre, por otro lado, indica cuánta influencia tienen. En una sociedad donde la riqueza está repartida a partes iguales, tu Reputación es tu valor más relevante. Tus méritos te hacen famoso y te ayudan a moverte entre tus iguales.

Otro rasgo importante es la Clase Social. En una sociedad jerárquica, cada personaje pertenece a una clase social de su elección. Piloto, soldado, explorador, Científico... A efectos prácticos estas clases aportan bonus a dos habilidades, que se aplican tras la distribución normal de puntos, y que pueden resultar en un rango superior al tope inicial habitual.

La última regla relevante es el sistema de conversión. Los personajes no solo son defensores de la unión, sino que también son firmes creyentes en el sistema del Materialismo progresista. Uno de sus objetivos es ayudar a otros a descubrir sus ventajas y a unirse a la Unión. Para ello el libro incluye un pequeño sistema de conflicto en el que a través de varias tiradas los personajes pueden llegar a convencer a otros PNJs o enemigos a unirse.

Este apartado concluye con un repaso de las diferentes naves espaciales que se pueden encontrar, ampliando los recursos necesarios para desarrollar el uso de la habilidad Pilotar que se ha presentado unas paginas antes.

Y RUMBO A LA AVENTURA

El libreto acaba con una breve aventura de introducción, que incluso incluye los personajes pregenerados necesarios para poder empezar a jugar casi en el acto. Se trata de una historia sencilla pero que introduce muchos de los elementos más interesantes comentados en el libreto, y sirve de buen punto de partida para desarrollar más historias.

Leyendo la ambientación uno no puede evitar imaginar historias con un aire a Buck Rogers, Flash Gordon o John Carter, aventuras en planetas extraños que están a la vuelta de la esquina, con Héroes “más grandes que la vida”, una visión romántica de la aventura y una actitud positiva. La idea de un mundo utópico que debe ser defendido, de ciencia extrema y de choques culturales hacen de esta ambientación una propuesta muy interesante. Si eres un aficionado a las historias Pulp, este libreto es una compra ideal. Pero claro, si eres un aficionado al pulp estoy seguro de que ya conocías a Jess Nevins, y sabias que este libro merecería la pena.


TÍTULO SISTEMA
Red Planet Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
Jess Nevins Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini
PÁGINAS PRECIO
59 PWYW - Paga lo que quieras

domingo, enero 17, 2016

DESTINO: EL TEMPLO VOLADOR

Una de las metas logradas en la campaña de Fate Core original era la adaptación de la ambientación de Do: Peregrinos del Templo Volador a FAE. Fue este anuncio el que me decidió a participar en el Kickstarter, pues ya había sido mecenas del juego original, y la ambientación me parecía de lo más original. El poder ver una versión en un formato de rol más tradicional era un gran aliciente.

Coincidiendo con el lanzamiento de la campaña de Fate More los mecenas del anterior Kickstarter hemos recibido un pdf con la versión finalizada del libro, ahora que gracias al nuevo kickstarter podrá haber una versión en papel. Y tras haberlo leído en un par de ratitos tengo que decir que el resultado está bastante bien.

Como en la versión original, este juego está orientado a un público familiar y juvenil, quizás incluso un poco más. Curiosamente aquel llevaba indicadores de edad, número de jugadores y duración aproximada de la partida, como es habitual en los juegos de mesa, pero pocas veces visto en juegos de rol. Al depender en gran medida de la capacidad de escritura de los jugadores el nivel de edad medio recomendado era bastante alto, pero en este caso quizás la complejidad venga más dada por los temas que se tratan que por las reglas. Sin embargo sigo pensando que posiblemente se podrían hacer ya partidas con chavales menores de 12 años. Teniendo en cuenta que yo empecé jugando con 14-15 años a cosas tipo Aquelarre y La Llamada de Cthulhu, creo que este juego es bastante accesible para gente joven.

LOS MUCHOS MUNDOS

Lo primero que llama la atención es que en esta versión de la ambientación se ha tratado de definir un poco más en profundidad el universo en el que viven los personajes desde el principio. El original hacía gran hincapié en la libertad creativa, asentando solo en piedra la existencia y funcionamiento del templo y los peregrinos, pero dejando abierto el desarrollo de los muchos mundos a los jugadores. Cualquier cosa que pudieras imaginar tenía cabida en ese mundo, sin más límite que tu imaginación.

Eso sigue siendo cierto, pero esta vez han incluido ya desde el principio un pequeño repaso a las zonas principales en las que se divide el universo de juego. Estas zonas, Heavens, están definidas tanto por su situación con respecto al Templo como ciertas características comunes entre los planetas que los componen. Hay zonas donde los planetas habitados por dioses son los predominantes, y otras donde hay un predominio de culturas industrializadas. Estas clasificaciones no aparecían en el libro original (aunque sí en el suplemento “Book of Letters”) pero esta vez se ha plegado en la descripción desde el principio.

Sigues teniendo libertad a la hora de crear nuevos mundos e imaginar lugares, pero nos dan una estructura inicial sobre la que basarnos un poco más detallada.

Los mundos pueden ser de cualquier tamaño y condición. Pueden ser pequeños, con apenas lugar para una casa y un árbol, o gigantescos, con ciudades extensas y millones de personas habitándolo. Imaginaos un universo plagado de pequeños mundos como el del Principito, o incluso si me apuráis lugares como el Mundodisco. No hay idea ni planeta lo bastante descabellado...

EL TEMPLO VOLADOR

En el centro de este universo se encuentra el Templo Volador, alejado de los problemas mundanos de los Muchos Mundos, un lugar de estudio y meditación..

Los monjes del templo acogen ocasionalmente a huérfanos y niños perdidos que buscan refugio, y se encargan de educarlos y criarlos hasta que llegan a la adolescencia. Cuando tienen la edad adecuada estos niños son enviados como Peregrinos a los Muchos Mundos, con el encargo de contestar las cartas de auxilio que el Templo recibe regularmente. Se trata de un rito de paso a la madurez, y de una manera de que los peregrinos conozcan el mundo y puedan decidir si su sitio esté en el templo con los demás monjes, o en el mundo, eligiendo una vida diferente para sí mismos. Los monjes enseñan a los Peregrinos a volar, para que puedan moverse entre los Muchos Mundos, y les envían a descubrir el universo, y a sí mismos en el proceso.

COMIENZA LA HISTORIA

En esta ocasión la historia comienza cuando los Peregrinos descubren que el Templo ha desaparecido, y en su lugar encuentran un huevo de dragón a punto de eclosionar. Justo antes de volver al Templo los Peregrinos pierden su capacidad de vuelo, pero al nacer el dragón vuelven a recuperarla. Mientras están intentando pensar en que hacer, el dragón escupe una carta... Las Cartas, que llegaban al templo de forma mágica, ahora llegan al Dragón. Así comienza un nuevo viaje en el que los Peregrinos trataran de ayudar a la gente mientras averiguan que ha ocurrido con el Templo, y descubren que influencia tenia este en el universo...

EL DRAGÓN

El Dragón es uno de los elementos más interesantes de este juego, teniendo varias funciones a lo largo de las partidas. Durante la creación de personajes cada uno de los jugadores elegirá un Aspecto Dragón, que ayudará a definir la conducta del mismo durante las partidas. El Dragón es un personaje por sí mismo, y suele meter a los jugadores en aprietos, sirviendo como catalizador narrativo en muchos momentos.
El Dragón crece y aprende de los Peregrinos.

Tras cada aventura el Dragón adquiere un nuevo Aspecto que refleja lo ocurrido durante la misma. Como explican en el juego el dragón es un excelente observador, pero no se le da muy bien lo de interpretar lo ocurrido. El dragón no ve las cosas en grises, y los aspectos sirven en cierto modo como brújula moral. Por ejemplo, puede que los jugadores tengan que romper alguna ley injusta para ayudar a alguien, pero quizás el dragón solo aprenda que “Las reglas son para romperlas!”.

Esto a la vez sirve como temporizador para la campaña. Cuando el Dragón adquiere su décimo aspecto estará preparado para transformarse de nuevo, y lo aprendido durante sus aventuras con los Peregrinos marcará lo que ocurrirá finalmente con el templo... y el universo entero.

Esto es algo realmente ingenioso, sobretodo a la hora de usarlo para jugar con gente joven. Tienes un elemento narrativo que provoca historias y cambios, que mete a los personajes en líos y que a la vez refleja el efecto que sus acciones tienen en el mundo en el que viven. El juego trata sobre todo del paso a la madurez, de descubrir el mundo y de aprender de nuestros errores, y la aportación del dragón a este proceso es simplemente brillante.

CUESTIONES DE REGLAS

Este es el segundo set de reglas que se aplica oficialmente, a la ambientación. Atrás queda el innovador sistema de escritura narrativa del juego original (y las versiones que no pasaron del playtesting mucho antes de aquella, como se puede ver en la ficha de personaje incluida más abajo, rescatada del olvido). En esta ocasión nos sumergimos por completo en la versión Acelerada de Fate Core,  pero con algunas adaptaciones menores que se ajustan a la ambientación.

Ficha del prototipo del juego
original en las Gen Con 2007
- Los personajes están definidos por tan solo 3 aspectos iniciales. Antes de elegir los aspectos debemos elegir el nombre del Peregrino. Este nombre se divide en una bandera (adjetivo o verbo) y un avatar (sustantivo). Algunos ejemplos son Pluma Ligera, Fantasma Marcado, o Árbol Sigiloso. Cada uno de estos dos elementos además están asociados a un aspecto que resume la idea o concepto de ambos. Por ejemplo, Pluma Ligera tiene el aspecto de Avatar de “Pintor de magia de la tierra” y la bandera “¡Nunca hay tiempo suficiente!”.

- La iniciativa sigue basando el jugador inicial en los Estilos, pero el orden posterior se basa en la mecánica de conceder el turno. Cada jugador decide quien actúa el siguiente cuando acaba su acción, sea un PJ o PNJ. Esta modificación ha ido saliendo en los diferentes juegos publicados tras el Fate Core, y mas o menos casi se puede considerar ya estándar.

- Me gusta especialmente la sección que describe los Estilos, pues no se centran solo en los que el personaje tiene más altos, sino que también hacen hincapié en lo que implica tener un valor bajo en un Estilo. Si tu Peregrino tiene Cauto +0 posiblemente sea impulsivo y actúe antes de pensar. Creo que es un detalle que se suele pasar por alto, llevados por el ansia de tener un valor alto en uno de ellos.

LAS CARTAS

Las cartas vienen a ser los catalizadores de las aventuras de los personajes. Se trata de cartas enviadas desde cualquiera de los Muchos Mundos en las que se busca la ayuda de los Peregrinos del Templo Volador. Son un excelente concepto para presentar una semilla de aventura, donde se dejan entrever los problemas a los que los jugadores van a enfrentarse.

Cada carta tiene 2 o 3 Sellos que definen un poco el tipo de conflictos que se pueden encontrar. Estos sellos son un concepto que ya estaba en el juego original y funcionan estupendamente. El Sello de libro, por ejemplo, implica un problema relacionado con las tradiciones, costumbre y leyes, mientras que el Sello del Loto implica cuestiones relacionadas con dioses y sus seguidores. A la hora de confeccionar una carta lo ideal es elegir unos pocos sellos, establecer algunos datos iniciales y sugerir posibles problemas más allá del planteamiento inicial. Es importante que sea un punto de partida del que luego puedan surgir muchas oportunidades de historias.

El juego incluye unas pocas cartas, pero si tenéis acceso al original estoy seguro de que muchas de aquellas seguirán siendo útiles. En lugar de un capítulo dedicado a la presentación de los Muchos Mundos, en aquel había un capitulo repleto de cartas que presentaban muchísimas situaciones y lugares posibles del universo de juego. Además se llegó a publicar un suplemento de Cartas que ampliaba la cantidad en gran medida.

LA VIOLENCIA COMO ÚLTIMO RECURSO

Esto es algo en lo que se hace hincapié a lo largo de todo el libro. Los personajes son Peregrinos que han sido entrenados en las artes marciales, pero remarcando especialmente la necesidad de usarlas como defensa y último recurso posible. En todo momento remarca que los jugadores deben buscar maneras de solucionar los conflictos y problemas con los que se encuentran. Por ello se anima también al director de juego a buscar maneras diferentes de plantear desafíos a los personajes.
No se “prohíbe” ni se descarta que se llegue a un momento en que la historia lleve inevitablemente a un conflicto violento, pero tal cosa debe ser una excepción que plantee un momento tenso y dramático, no la salida fácil que suele ser en muchas partidas de rol.

Este enfoque es lógico teniendo en cuenta tanto el estilo temático de la ambientación como el público objetivo. Young Centurions, otro de los juegos que se publicaran en papel gracias al nuevo Kickstarter, también trata de minimizar el uso de la violencia, sobretodo de las armas de fuego, aunque la ambientación es muy diferente y tiene sus propios desafíos al respecto. (Reseña en breve, devorándolo ahora...)

CONCLUSIONES

Tengo que decir que me ha parecido una excelente juego. Por un lado han logrado capturar el ambiente del Do original, y darle una vuelta de tuerca que les ha permitido tratar de nuevo todos esos temas que lo hacían interesante. La búsqueda de la identidad propia, el aprender de los errores, madurar con cada decisión... Tal y como está planteado el juego, especialmente en el uso del dragón como reflejo del progreso de los personajes, hacen que considere este un gran juego para educar de una manera divertida y relativamente sutil.

Creo que es un juego ligero, accesible, y que funciona bien por sí mismo, aunque tampoco vendría mal tener el juego Original como fuente de ideas y de inspiración.

De momento, si tenéis la oportunidad, no dudéis en pillarlo si buscáis un juego de corte familiar, ligero y muy entretenido. Seguro que con este dais en el clavo.

TÍTULO SISTEMA
Do: Fate of the Flying Temple Fate Acelerado
AUTOR
PÁGINAS
Mark Diaz Truman 139
TEXTOS ADICIONALES
ILUSTRACIONES
Colin Fredericks, Marissa Kelly, Sophie Lagacé, Ryan Macklin, and Daniel Solis Jacqui Davis, Dionysia Jones,Charles Andrew Bates,Kwanchai Moriya, Ashley Swaby

jueves, enero 14, 2016

DRESDEN ATÓMICO

A finales de año cayeron no uno, sino dos nuevos juegos de rol, Dresden Files (DFJdR) y Atomic Robo (ARJdR). Ambos juegos usan el sistema Fate, aunque el primero utiliza una versión anterior (la 3.0, creo), que salio un poco antes de que Fate Core arrasara en su Kickstarter y relanzara el sistema de una manera espectacular. Atomic Robo, sin embargo, es el primer juego de nuevo cuño publicado por Evil Hat que usa el sistema de Fate Core como base, desarrollándolo en una ambientación concreta y autojugable.

Cuando comencé a leer las novelas de Dresden el fenómeno fan ya estaba más que establecido, y aunque se me hacia cuesta arriba ponerme a leer una serie tan larga la calidad de las novelas (con algun fallo al principio) acabo enganchandome. La calidad y el interés de la saga ha ido en aumento, así como la complejidad de la trama que se ha ido desarrollando a lo largo de más de una docena de libros. El “dresdenverso” era ideal para desarrollar un juego de rol y cuando se publico hace unos años en Estados Unidos el juego tuvo una muy buena acogida.



Sin embargo desde su publicación el sistema Fate ha sido revisado y afinado, y la nueva versión tiene algunos elementos que, al compararlos con la versión de DFJdR hacen que este ultimo parezca algo aparatoso a la hora de jugar y de leer. Desde el Kickstarter de Fate Core he estado siguiendo las publicaciones de Evil Hat, y adquiriendo mucho de lo que han sacado, sobretodo gracias a la publicación de pequeños libretos de escenario que se financian a través de Patreon, de los que voy haciendo reseñas de vez en cuando por aquí.

A pesar de ello a estas alturas aún no había podido dirigir una partida adecuadamente. Los últimos años han sido un poco extraños con mi actividad rolera, y el auge del sistema ha coincidido con una menor actividad en el ámbito por mi parte. Asi que he ido asimilando el sistema, pero sin ponerlo en practica hasta la fecha.

Este tiempo leyendo ha hecho que me familiarizara con el sistema nuevo y que al comenzar a plantearme una partida de Dresden me encontrara con conceptos que me resultaban extraños, o que no me convencían. Fate Core parece más sencillo y accesible, y tras tanto tiempo asimilándolo, ponerme a usar el sistema de Dresden me parecía dar un paso atrás innecesario.

Asi que visto lo visto me he liado la manta a la cabeza y me he propuesto mezclar un poco varias versiones. Desde que me lo pille he ido buscando artículos y experiencias por internet y las diversas comunidades de Fate y Dresden Files. He revisado el Fate System Toolkit (FST) y el Strange Tales of the century (STotC) en busca de consejos para tunear el sistema.

Hace unas semanas estas pesquisas me llevaron a un articulo muy útil en el numero 1 del segundo volumen del Fate Codex, escrito por HEATHER BEAUREGARD que planteaba directamente el uso de ARJdR como base para actualizar Dresden Files. En definitiva presentaba muchas de las propuestas que ya rondaban por ahí, pero centrándolas un poco, y concretando el posible uso de los Modos Raros de ARJdR para aplicarlos a los diferentes tipos de personaje.

He acabado usando ese articulo como base para los cambios que voy a hacer, aunque hay varios enfoques de la propuesta que no me convencen y voy a dejar de lado. No es una conversión excesivamente complicada, y faltara ver como se comporta en la mesa, pero es un punto de partida.

 Como no, ya puestos he hecho una nueva versión de la Ficha de Personaje. Aquí tenéis la primera y la segunda hoja, respectivamente.

CAMBIOS PREVISTOS






  • Para acelerar un poco el proceso de creación de personajes voy a adoptar el uso de los Modos de Habilidad, presentados inicialmente en el FST, y afianzados en Atomic Robo. De momento estoy seguro de que voy a usar los de Acción, Charla e Intriga. Estoy considerando si mantener el modo de Ciencia de Atomic Robo, pues es muy característico de la ambientación del tebeo, pero no termina de tener sentido en el Dresdenverso.
  • El siguiente paso es crear nuevos Modos. El FST indica que lo ideal es tener entre 4 y 8 Modos de Habilidades. Debería crear una nueva versión de Ciencia, y obviamente habrá uno de Magia. La opción que estoy planteándome es crear Modos “Raros”, como los llaman en AR, dedicados a las diferentes facciones/razas del Dresdenverso... Vampiros, Changelings, Campeones....Básicamente seria adaptar un tanto las Plantillas que aparecen en el libro de DFJdR.
  • Obviamente, pasamos a usar las 4 Acciones de FC como punto de partida para todas las habilidades. El plan es ir definiendo exactamente que acciones son apropiadas según salgan en el juego, tomando nota de los usos realizados. Todas las acciones que no correspondan con las 4 de FC se ignoraran o se convertirán al nuevo paradigma. O sea, que fuera acciones de movimiento, bloqueos y alguna mas que han desaparecido o sido reabsorbidas.
  • El listado de Habilidades en si se basa en el de Atomic Robo, salvo que añadimos Conocimientos y Conjuración. Tanto Convicción como Disciplina, de DFRPG, ahora entran dentro de los usos de Voluntad, así que sera esta lo que usemos en lugar de Convicción a la hora de determinar los aumentos de nuestros hechizos. Conjuración sera la habilidad a usar a la hora de ver si logramos controlar las energías acumuladas y lanzar correctamente el hechizo.
  • El Fate Codex proponia que el modo Raro de Magia incluyera habilidades que limitaran/definieran lo que el personaje puede hacer con su magia. Creo que seria más interesante, en todo caso, que las Habilidades propias de los personajes puedan influir en eso, pero no limitar. El planteamiento del articulo se basaba en que ciertos magos tienen predilección o facilidad para ciertos tipos de hechizos. Por ejemplo, Molly Carpenter es muy buena creando ilusiones, mientras que a Harry le va bastante más la fuerza bruta. Sin embargo, la limitación por habilidades parece ir en contra del estilo de la magia de las novelas. Es por eso que al final he decidido que voy a crear una Bonificación especial por “Carácter”, que se traduce en un +1 al valor del nivel de Voluntad a la hora de establecer el poder de un hechizo si tienes una Habilidad de Nivel 5 que este relacionada con la naturaleza del hechizo. Este bonus solo se tiene en cuenta a la hora de calcular el coste en estrés de lanzar el hechizo. No se aplicara a ninguna tirada posterior para controlarlo. Falta probarlo en la mesa, pero me gusta como refuerza los puntos fuertes de un personaje, en lugar de limitarlo. Siempre podemos seguir forzando aspectos para recrear los Puntos Ciegos en la magia de un personaje. (DFJdR, pag. 157)
  • El sistema de magia se mantendrá más o menos igual. Usare una nueva habilidad de Conjuración, pero el proceso de Acumular poder y pagar en estrés se mantendrá igual, salvo la Bonificación por Carácter que he mencionado antes.
  • En principio el estrés es una de mis grandes dudas. En ARJdR parece que el potencial para tener casillas de estrés es menor. Ademas, en DFJdR plantean elegir siempre la casilla más a la derecha. Esto implica que las menores van desapareciendo según usamos las casillas mayores. En AR no tienes esa limitación, y puedes marcar la casilla que desees. Eso hace que puedas jugar con las magnitudes de los asaltos. Muchos de los sistemas alternativos que he visto parecían reducir el efecto del estrés... Me gusta porque me da la sensación de ser apropiado al estilo narrativo de las historias originales. De momento posiblemente adoptare el enfoque de ARJdR en cuanto a como usar las casillas de estrés. Veremos hasta que punto afecta al nivel de poder de los magos.
  • Considerando adoptar una mezcla de Aspectos. Un Concepto, una Complicación y uno por cada Modo. De momento posiblemente haga una pequeña mezcla al respecto, según como vea las reacciones de mis jugadores. Uno de los factores determinantes es que no conocen el mundo de las historias, más allá de lo que se pudo entrever en la cancelada serie de televisión. Asi que tampoco es muy viable que exploten las múltiples semillas de historias potenciales que podrían integrar en sus aspectos. Es por eso que es probable que acabe dándoles la opción de usar sus Modos como semillas para sus aspectos.
  • Aún tengo dudas con respecto al asunto de la “economía de puntos fate”. Habia pensado mantener la Tasa de Recuperación y el coste de compra de Proezas y Poderes, así como la parte que corresponde a Nivel de Poder. Estoy convirtiendo las plantillas en Modos, y viendo los costes necesarios para cada uno de ellos. Según como me salgan las cuentas ajustare ambos valores.

miércoles, noviembre 18, 2015

DESTINO: THE 3 ROCKETEERS

Pegamos un pequeño gran salto y vamos directos a la última publicación de la serie de Fate Worlds, publicada ayer mismo. Llevaba unos cuantos meses esperando saber algo más de esta ampliación, pues había leído alguna cosa puntual aquí y allá, y tan solo con leer el título ya podía conjurar en mi cabeza multitud de imágenes e ideas que prometían mucho.


EL TRASFONDO

The 3 Rocketeers sigue en la misma línea de "Planetary Romance" que ya hemos podido ver en más de uno de los libretos. Parece que Fate y el público al que van dirigidos los juegos tienen cierta predisposición por aventuras de corte Pulp. En esta ocasión nos convertimos en miembros de los Rocketeers (¿Coheteros? Tengo dudas sobre si el término se ha llegado a usar alguna vez para hacer referencia al personaje clásico de los tebeos), un cuerpo de élite al servicio directo de la Reina de Franc... perdón, quiero decir, de Gallia.

La ambientación nos traslada a lo que parece ser un futuro bastante lejano en el que la Humanidad se ha extendido por gran parte de nuestra galaxia, dividida en varios "Imperios" que mantienen cierta paz tenue unos con otros. Dichos Imperios son reflejos de los gobiernos predominantes en la Era de la Razón, el marco original de las aventuras de los Mosqueteros, pero en un marco galáctico mucho más grande.

El primero de estos Imperios es Gallia, una especie de Francia galáctica, gobernada por la Reina Marie-Hélène. La reina fue coronada al morir su padre, teniendo ella apenas 7 años, y ahora que ha cumplido la mayoría de edad, pretende retomar el control del gobierno y sacarlo de todos aquellos que han aprovechado su juventud para sacar partido a nivel político y económico. Estos años han sido duros para los Rocketeers, que también han visto mermados sus recursos y filas. El intento de la Reina de recuperar las riendas de su gobierno es lo que pone en marcha los acontecimientos que desembocarán en una nueva época de intrigas y aventuras para los personajes.

Los otros tres Imperios Interestelares son Britannica Solaria (Inglaterra), Arastilla (España!) y El Santo Imperio Estelar Romano (Que viene a ser Alemania). Cada uno de ellos es una extrapolación de los países originales, con sus propias situaciones políticas. Britanicca Solaria es un Imperio nacido de la unión de 4 poderes menores que se unificaron hace apenas un siglo, y que gracias a ello han logrado mayores recursos e influencia. El Santo Imperio Estelar, o Heilstern, es un gran Imperio con una poderosa fuerza militar, pero que debido a múltiples luchas internas y Emperadores de poca monta en las últimas generaciones ha visto frenada su ansia expansionista. Y por último Arastilla, el Imperio más extenso y poblado de los 4. Los Arastillanos (arastillanoles? arastellanos? arastillos?... socorro...) son famosos por ser grandes exploradores, y por ellos son el Imperio que más lejos ha avanzado en la exploración de la galaxia, y que más colonias ha creado. Su economía se basa especialmente en la minería y explotación de los recursos naturales de dichas colonias. La Reina Carolina (Es Caroleña en el original, pero vamos a hacer como que no nos hemos dado cuenta) lleva 30 años al frente de un gobierno prospero, la monarca que más lleva en su cargo de los 4 Imperios.




LOS COHETEROS

Todos los jugadores son miembros de los Coheteros (ala, asi me quedo a gusto) expertos soldados elegidos entre miles de candidatos por todo el Imperio. Todos ellos son expertos luchadores, hábiles como pocos en el uso de la espada de fuerza, y capaces de usar sus cohetes para moverse a gran velocidad, llevar a cabo incursiones aéreas e incluso combatir en el espacio, gracias a las armaduras que se autosellan en condiciones de vacío.

Los jugadores pueden crear sus propios coheteros, o usar los personajes pregenerados basados en los personajes originales de los 3 Mosqueteros. No se trata de versiones totalmente fieles, sino de personajes que cogen el concepto original y lo adaptan a los tiempos y la ambientación.

LAS REGLAS

El libreto usa como base Fate Core, e incluye varias revisiones de las reglas originales, que hacen que cambie bastante la forma de jugar.
  • Seguimos teniendo Aspectos como siempre. Tienes tu Aspecto de Rocketeer, que te define y separa un poco del resto de miembros del cuerpo y tu Problema. Además hay un aspecto dedicado especialmente a tu estilo de esgrima, otro dedicado a tu Familia y un último aspecto libre.
  • No hay lista de habilidades, solo Estilos. A la hora de realizar una acción se siguen teniendo en cuenta las 4 Acciones principales, pero el modificador que sumaras dependerá del número de aspectos que sean aplicables a la tirada. El aspecto de Rocketeer, cuando se tiene en cuenta, te da un +2 automático. Este uso de los estilos no se considera una invocación, por lo cual puede seguir invocándolos cuando creas conveniente.
  • Este sistema también se usa para determinar la iniciativa en un turno.
  • Como no hay habilidades, las proezas se definen de otro modo. En esta ocasión deben hacer referencia a una de las cuatro acciones, y dar un gancho narrativo.
  • Hay un nuevo tipo de Proeza, las de Esgrima.Estas se definen por su Apariencia, Ventaja, Mano principal y mano secundaria. Hay una lista para cada una de las secciones de este tipo de proeza, y debes seleccionar una opción en cada una de ellas. Esto te permite personalizar en detalle el estilo de combate de tu personaje.
  • Los Pnjs usan el sistema de FAE, para simplificarlos y que no resulten engorrosos.
  • Hay un par de páginas dedicadas al equipo característico de la ambientación. Esta es la parte que más flojea, pues son simples descripciones, y no hay apenas información práctica. No hay lista de equipo, ni consejos para crear tecnología adecuada a la ambientación. Apenas se toca la navegación espacial o el uso de las armas especializadas de los Rocketeers.
  • Se plantea un sistema de Conspiraciones. En este caso las Conspiraciones tienen una ficha propia, con tres Aspectos (Alianza, Meta y Debilidad) que se mantienen secretos mientras el Narrador no los utilice o los jugadores den con algo en la historia que los revele. Además las Conspiraciones tienen 5 Estilos propios que los personajes no jugadores implicados en la misma pueden utilizar en lugar de sus Estilos en determinados momentos. Se tratan de Influencia, Fuerzas, Alcance, Recursos y Secretismo. El valor de los Estilos se define de manera piramidal (3 Grandes(+3), 2 Enormes (+4) y un Excelente (+5). Estos valores también se pueden usar como Oposición pasiva en situaciones en las que los personajes están enfrentandose a las tretas de la Conspiración.

LA AVENTURA

Tras unas páginas con las versiones de los Mosqueteros de Dumas en formato "Coheteros", comienza la descripción de la aventura, que sienta las bases para iniciar una campaña más extensa, teniendo como fondo las luchas de poder a las que se tendrán que enfrentar a los personajes para defender a la Reina. La aventura es sencilla y bastante lineal, aunque estructurada de manera que es fácil modificar el desarrollo de la historia para darle algo más de chicha. De paso introduce versiones de algunos de los personajes clásicos, como Treville y una especie de Richelieu un poco venido a menos.

ESTO ME SUENA

Como siempre, estas ambientaciones siguen tirando un poco de marcos referenciales que son fáciles de asimilar, lo que a veces compensa su escasa extensión. Aparte de las referencias obvias y asimiladas como pueden ser las novelas y películas de los 3 Mosqueteros, en algunos momentos me hacía pensar en 7º Mar, por su enfoque alternativo de culturas reales. Sin embargo en este caso es algo mas secundario. Los Mosqueteros y las historias al estilo de Flash Gordon y similares siguen siendo el principal gancho de familiaridad.


EN PERSPECTIVA

Aunque he disfrutado de su lectura y creo que las partidas en esta ambientación pueden ser tremendamente divertidas, creo que estoy un poco decepcionado con el libreto. Para empezar es de los más breves que se han publicado últimamente, con una duración exacta de 40 páginas. Y creo que eso se nota, porque apenas si se desarrolla la ambientación. Esperaba tener mucho mas material del que tirar, pero no han aprovechado para nada el potencial de la ambientación o del espacio disponible. Casi la mitad del libro se va en hojas de personajes no jugadores y en una aventura menor, lo que me parece un desperdicio cuando tienes tantas cosas interesantes que puedes desarrollar para hacer del manual algo más útil. Hubiera sido estupendo un poco mas de desarrollo de posibles antagonistas(no personajes, sino organizaciones o arquetipos), de la tecnología del mundo, de cómo hacer espectaculares batallas de Rocketeers, dándole brillo al momento que debería resaltar más, las luchas de espadas, potenciadas con el uso de los cohetes.

La premisa es muy muy divertida, y esta claro que da para mucho, dedicándole algo más de tiempo a nivel personal para desarrollar algo más la ambientación. Porque lo contado aquí sabe a poco... En otros libretos de la línea acabas con la sensación tras leerlos de que te han dado muchísimo material del que extrapolar y con el que trabajar, a pesar de la escasez de páginas. Pero en este he acabado con una sensación de que le falta chicha...

Y es una autentica lastima que se haya desperdiciado una idea tan buena y no se le haya sacado el partido que se merecía...




TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
The 3 Rocketeers PK Sullivan Alex Inoccenti Fate Core 40

jueves, septiembre 24, 2015

DESTINO: SAVE GAME

En la tercera entrega de esta serie de reseñas de los Mundos de Aventuras de Fate Core esta vez nos volvemos digitales. Y vintage... ¿se puede aplicar vintage a los juegos de la generación de los 8bits? En SAVE GAME nos convertimos en personajes de olvidados juegos de las primeras generaciones de consolas que deben tratar de salvar Jardines Cartucho, uno de las últimas ciudades que aún no han sido afectadas por el Fallo.

EL TRASFONDO

En el Mar de la Información hay una serie de islas donde los personajes de los videojuegos viven en paz y armonía, un lugar de retiro una vez ha llegado el momento de dejar paso a las nuevas generaciones. Una de las islas más antiguas es Tendoria, el hogar de nuestros héroes, así como de muchos de los grandes héroes de aquella época dorada. Todo era paz y tranquilidad hasta que un dia llego el Fallo. El Fallo es parte infección parte locura, y su efecto se fue extendiendo por toda Tendoria. La primera manifestación del Fallo fueron unas piezas de código infectado llamadas Jacks, que atacaron la isla. Los grandes héroes de la época (Doctah Chompah, Princesa Orianna Sopralto, MagnaMonk...) se enfrentaron al Fallo, pero acabaron sucumbiendo ante él, y pasaron a convertirse en sus mayores Paladines, los Zeroes, su código corrompido por culpa de el Fallo. Solo Jardines Cartucho sigue libre de la influencia del Fallo, y ha llegado el momento de que un grupo de héroes trate de vencer a los Zeroes y acabar con la infección que arrasa Tendoria...

CAMBIOS EN LAS REGLAS

Como viene siendo habitual el libreto incluye modificaciones a las reglas básicas, especialmente pensadas para acercar más el sistema al estilo de la ambientación.


  • Monedas: En lugar de Puntos Fate, los personajes tienen monedas. En esencia, funcionan igual, salvo con algunos añadidos. Primero, además de para los usos habituales de los Puntos Fate los jugadores pueden usar las Monedas para adquirir mejoras en Bit-mart, la sempiterna tienda que siempre puedes encontrar en medio de una zona de aventuras y que siempre tiene objetos de lo más útiles. Otra de las peculiaridades del sistema es que cada vez que derrotas a un enemigo, obtienes una moneda. Pero puedes decidir que en vez de coger la moneda vas a iniciar un combo. Al derrotar al enemigo en un conflicto anuncias que inicias el combo, y pones la moneda que ganarias de manera normal en una pila o reserva. Cada jugador puede entonces tratar de derrotar a otro enemigo, y si lo logra, pondrá otra moneda en la reserva, más una moneda extra por cada enemigo derrotado anteriormente. El combo puede ser tan largo como el número de jugadores. Pero si alguno de los jugadores es derrotado durante el conflicto, todas las monedas se pierden. Es una manera curiosa y divertida de fomentar el trabajo en equipo, a la vez que simulan algunas de las particularidades de los juegos de aquella época...
  • Corazones. En lugar de casillas de estrés, los jugadores tienen Corazones, que funcionan básicamente igual, salvo que no se recuperan al acabar un conflicto. Para recuperar vida debes tomar una pócima (Popa-Cola, disponible en tu Bit-Mart más cercano), o que otro jugador use una acción de superar con una habilidad adecuada. Por último también se recuperan los corazones cuando pierdes una Vida...
  • Vidas: En lugar de consecuencias, los personajes pierden Vidas. Si recibes un ataque que te consume todos tus Corazones, te retiras del conflicto. Al ocurrir eso repartes tus Monedas restantes entre el resto de jugadores, a partes iguales, y el resto se las das al Director de Juego. Puedes decidir gastar una Vida en un turno posterior para volver al conflicto, con todos tus Corazones y tres monedas. O puedes esperar a que acabe el conflicto, momento en el que volverás a aparecer de manera normal. Si en un momento dado te quedas sin Vidas debes cambiar uno de tus conceptos a Infectado por el Fallo. Cada vez que tal cosa ocurra, otro aspecto es cambiado para reflejar la corrupción. En el momento en que el concepto principal es sustituido el personaje se convierte en un PNJ.
  • Habilidades: Hay 11 habilidades (más 1 especial, Hax), y todas ellas comienzan con 2 de las acciones bloqueadas. El listado está adaptado al mundo de juego. Me pareció especialmente divertida la habilidad de Objeto, que puede permitirte descubrir que al parecer tenias el objeto necesario en el momento justo.
  • Movimientos Especiales: Las proezas toman aquí el nombre de Movimientos Especiales. Estos te permiten desbloquear una acción de una habilidad, darte un +2 a una de la acciones que puedes usar con una habilidad concreta o puedes hacer que una de tus habilidades sea Infalible una vez por sesión.
  • Hax: Esta habilidad especial viene a ser el equivalente a la magia en esta ambientación. En realidad la habilidad indica el número de Proezas de Hax que tienes, y cada una de estas proezas requieren el uso de Monedas. Puedes crear las Proezas que se te ocurran, pero hay algunos ejemplos bastante interesantes, como Munición Infinita o Parpadeo Invencible, o la capacidad de modificar el codigo (aspectos) de otros personajes u objetos....
  • Aspectos Característicos: Hay 3 aspectos que se usan para definir objetos o elementos característicos de los personajes, que buscan emular las peculiaridades habituales en los personajes protagonistas de videojuegos. Mediante el sistema de Phase trío (de nuevo, no sé la traducción oficial al castellano, sorry) los jugadores van colaborando para crear ganchos mediante la elección de palabras claves que después cada jugador tratará de dar forma como un Aspecto relacionado con su personaje. Primero el propietario del personaje tira 4 dados Fate, y según los resultados tiene que elegir de 1 a 4 palabras de dos 2 tablas diferentes (una asociada al símbolo positivo, otra al símbolo negativo), de entre 10 categorías. Cada una de las categorías incluye a su vez 10 palabras. Ese mismo proceso lo hacen otros dos jugadores con el personaje del jugador inicial. Al acabar, el jugador inicial deberá crear los Aspectos Característicos usando las palabras elegidas. Así, por ejemplo si uno de los sets de palabras son Rayo y Mutante, el jugador podría decidir que su personaje tiene un ayudante mutante con la capacidad de lanzar rayos, y escribir el Aspecto Zapdower, Lacayo Eléctrico...

ELEGIR PANTALLA

La segunda mitad del libro se destina a la descripción de las diferentes "Pantallas" o Fases que podrán recorrer los personajes. A rasgos generales se tratan de zonas que están dominadas por uno de los antiguos Héroes Legendarios de Tendoria, ahora convertidos en los Zeroes. Los Personajes deben recorrer dichas Pantallas y tratar de acabar con el Zeroe de la misma, en su intento de lograr acabar con el Fallo. Cada una de esas Pantallas está descrita a través de varios elementos básicos.
  • Búsquedas. Incluyen  el objetivo básico de la Pantalla, así como varios objetivos menores que pueden dar grandes oportunidades de aventuras.
  • Personajes: Además de la descripción del Zeroe correspondiente se pueden encontrar varios secundarios que pueden formar parte de la historia,o ser relevantes para alguna de las subtramas propuestas.
  • Localizaciones: Una breve descripción de posibles lugares que los personajes pueden visitar en la Pantalla.
  • Efecto del Fallo. Una modificación de las reglas que afecta a los jugadores, un problema causado por el Fallo en la zona de juego. Por ejemplo al entrar en una zona puedes perder automáticamente un corazón, o tener que pagar una moneda más para poder iniciar un combo.
Hay 5 Pantallas a elegir, cada una de ellas basada en un personaje y videojuego que recuerda "levemente" a ciertos personajes clásicos conocidos por todos. Aunque oficialmente no es posible utilizar a los personajes originales es muy fácil reconocer a Pacman, Donkey Kong y a ciertos hermanos que ahora son hermanas. Esto hace que aunque las descripciones de las Pantallas sean muy someras, sea bastante fácil hacerse una idea de lo que los personajes se pueden encontrar durante la partida, y como usar ese conocimiento para tratar de manipular las historias típicas y darles una vuelta de tuerca divertida.
El libreto plantea dos modalidades de partidas, basando un poco su filosofía en cómo podías afrontar los juegos de la época. Puedes plantearte tratar de llegar al final lo antes posible, sin entretenerte en subtramas (speedrun) o puedes decantarte por explorar y participar en todo lo que la "Pantalla" te ofrece. (metroidvanias). En realidad es una manera de simplificar el enfoque de la partida según el tiempo que tengas para ella. No es lo mismo una partida de uno noche puntual, o de demostración en un evento, que con tiempo para poder explorar y sacarle partido a la ambientación de una manera más extensa.

Y LUEGO...

La verdad es que el libreto te da las bases para muchas sesiones de juego, tirando de base de la lucha de los personajes contra los Zeroes y el tratar de encontrar una cura para el Fallo, pero la idea de fondo es lo bastante rica como para poder desarrollarla a largo plazo.
Obviamente no podían hacer un juego de Super Mario, por cuestiones prácticas y legales, pero ya que nosotros no tenemos esas limitaciones a la hora de llevar el juego a nuestras mesas podríamos perfectamente prescindir de mascaras y adaptar las Pantallas para poder usarlas con los personajes originales como Protagonistas... O incluso podemos llevar el homenaje un paso más allá, y establecer que en realidad Tendoria es la isla refugio de los personajes protagonistas de la multitud de copias y versiones piratas para las consolas "clonicas" que había por doquier... Y que en algún lugar del Mar de la Información hay una isla donde residen los personajes originales... Puede que incluso alguno de ellos haya decidido acabar con las "copias baratas" y haber dado origen al Fallo.
Cogiendo la idea de Rompe Ralph podria ser curioso visitar otras islas, y encontrarse con personajes de otras generaciones de videojuegos y consolas. Homenajes a Final Fantasy, Sonic o Resident Evil podrían plantear aventuras en las que el aspecto nostálgico de los personajes les pondría en más de un aprieto...



ESTO ME SUENA

En cierto modo esto es algo que creo que se repite en casi todos los libretos de esta línea de juego, el tratar de buscar ideas que tengan ya cierto eco en nuestro imaginario de manera que nos sea mucho más sencillo rellenar los huecos que inevitablemente provoca tener tan poco espacio para desarrollar una ambientación. Es algo habitual en muchos de los minijuegos indies, y aunque estos libretos son más extensos que muchos de ellos, el espíritu es similar. En este caso nos encontramos con una ambientación que se desarrolla prácticamente en un fenómeno generacional. El libreto es un homenaje a  los videojuegos con los que muchos nos aficionamos a ese hobby cuando eramos pequeños, jugando con las primeras consolas del mercado, y sobretodo al estilo de los primeros días de Nintendo.
Además es inevitable acordarse de otro homenaje cinéfilo de hace unos años a estos mismos mundos, la película Rompe Ralph. Aquella película fue una pequeña joya que seguramente también influyó en este libreto, y que planteaba un universo común donde los personajes de todos los videojuegos se encontraban...
Y aunque ya sería rizar el rizo... No puedo evitar pensar en Tron...


TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
Save Game
Rob Weiland
Brian Patterson
Fate Core
56

jueves, septiembre 17, 2015

DESTINO: THE AETHER SEA

Seguimos dando un repaso a algunas de las ambientaciones publicadas para Fate Core y FAE gracias a la campaña de PATREON que Evil Hat tiene en marcha desde hace ya más de un año.


Esta vez le toca el turno a The Aether Sea, (El Mar de Éter) un juego de fantasía espacial en la que los personajes se convierten en una suerte de aventureros que viajan entre los diversos planetas del "Mar Etérico" evadiendo los controles de la Hegemonía Real y de la Unión de Hechiceros... Tratando de ganarse la vida sin llamar demasiado la atención, o como mínimo sin ser capturados.


EL TRASFONDO

Hace 500 años las diferentes especies que vivían en el ahora conocido Mundo Natal estaban en continuo conflicto. Estos conflictos se fueron recrudeciendo con el tiempo, y la aparición y dominio de la magia no hizo sino exacerbar aún más la situación. El planeta estaba al borde de la destrucción, y no parecía haber forma de que se llegaran a acuerdos de paz. Hasta que un humano, Albus Fletcher, logró ingeniárselas para crear la primera nave etherica. Y quedarse con las patentes.


Ahora los descendientes de aquel mago forman parte de la Familia Real, que controla la Hegemonía Real, un gran imperio con multitud de planetas asociados. Las diversas especies se han extendido por una multitud de planetas, pero en una zona relativamente concentrada. A pesar de haber algunos planetas habitables, no se han encontrado otras formas de vida inteligentes, por lo que la exploración ha sufrido bastantes limitaciones, ya que es muy difícil conseguir los suficientes recursos como para poder alejarse mucho de zonas civilizadas. Además las naves etéricas funcionan con magia que está controlada por la Unión de Hechiceros, así como prácticamente cualquier uso de la magia. La Hechicería no registrada es ilegal y perseguida abiertamente.


La Hegemonía Real está compuesta por humanos de varias familias, descendientes de gobernantes de varias naciones que se unieron poco antes del salto a las estrellas. El resto de especies están desperdigadas por todo el Mar Etérico, pero no hay otras facciones lo suficientemente grandes como para que se enfrenten a la Hegemonía Real... Abiertamente.


  • Los goblins se han adaptado como sirvientes de las razas predominantes. Algunos de ellos tratan de recuperar una cierta identidad propia, y aprovechan sus posiciones de confianza para aumentar su poder.
  • Los orcos tiene menos capacidades mágicas, pero son la raza que más abiertamente se opone a los humanos, aunque aún están recuperándose del contratiempo que resultó ser el éxodo del Mundo Natal.
  • Los Enanos son una especie que ha perdido su camino... Las Profecías de Piedra les fallaron, pues jamás les advirtieron del éxodo al Mar Etérico. Sin embargo, algunos se quedaron en el Mundo Natal, y se preparan para combatir a las especies que lo abandonaron.
  • Los elfos tienen una gran capacidad mágica, pero también consideraban al Mundo Natal como su Diosa. Al parecer esta, se han dedicado a buscar rastros de divinidad en el resto de planetas del Mar Etérico.
  • Los Trolls son callados y reservados, y por ello se les consideraba brutos y peligrosos, lo que acabó en la persecución y exterminio de una gran cantidad de ellos. Muchos de los bardos que conservaban el conocimiento oral de su historia desaparecieron, y con ellos sus conocimientos. Ahora los Trolls vagan tratando de recopilar toda la información posible de su pasado olvidado.




LA MAGIA

Hay 2 tipos de magia, la magia "en bruto o pura" y los hechizos. A nivel de reglas cada una de estas vertientes tiene dos posibilidades, una sencilla y otra más cara a nivel mecánico.
  • En cuanto a la magia en bruto, puedes ser un aficionado, con capacidad de realizar magia de una de las tres escuelas (alteración, animación o evocación), pero el resultado de dichos efectos están limitados (solo puedes usarlos para Superar un obstáculo o Crear una Ventaja) y suelen llevar mucho tiempo. El coste a nivel mecánico es una Proeza.
  • Puedes tener un foco en magia en Bruto. Al crear el personaje debes explicar su acceso a la Magia mediante un Aspecto que lo justifique (Cadete de la Unión de Hechiceros) y elegir un Foco. Este sistema de magia es más limitado en cuanto a que te especializas en el Foco, pero es mucho más rápido y versátil.
  • Los hechizos pueden ser usos puntales de efectos mágicos, mediante varitas o el uso de pergaminos. A diferencia de la Magia en Bruto no requieren de tirada, sus efectos son automáticos, aunque habitualmente pasajeros. Se pueden adquirir superando un obstáculo Grande (+3), pero una vez lo uses no podrás volver a lanzarlo a no ser que vuelvas a conseguir uno nuevo.
  • Algunos hechizos pueden hacerse permanentes. Pero son increíblemente caros. Para poder tener un hechizo (o objeto mágico) permanente debes usar 2 Proezas y uno de tus Aspectos. No es barato, no... Y claro, los efectos de los hechizos están muy definidos y limitados. Cualquier variación del hechizo que quieras se considera un hechizo diferente por el que debes pagar el precio de nuevo.



LAS NAVES

Obviamente no podía faltar una sección sobre las naves etéricas. En resumidas cuentas la nave de los personajes se convierte en un personaje más por si mismo, y se construye como tal. El libreto incluye reglas para establecer los aspectos relevantes, el tamaño, componentes y la capacidad de Recuperación de la nave. Cada uno de los personajes tiene un Aspecto que puede dedicar a la nave, e incluso alguna de sus puntos de Recuperación para dotar de Proezas extras a la nave, que inicialmente se limita a 1. Además se presenta un sistema de combate entre naves, que se basa sobretodo en el uso de Estaciones, que suelen tener usos concretos dentro de una nave. Toda  naves tiene dos Estaciones básicas, una de control y otra de comunicación, pero se le pueden agregar más mediante la inversión de Proezas, como por ejemplo Estaciones de Armas. En un turno cada Estación sólo puede ser utilizada una vez, pero los personajes pueden usar sus habilidades para colaborar en el combate de maneras más indirectas.


ESTO ME SUENA

A los más veteranos les recordará mucho al escenario de campaña de Dungeons & Dragons de Spelljammer. Fantasía de la de toda la vida, mezclada con los géneros de piratería y romance planetario. Nunca llegué a leer nada de Spelljammer (salvo creo que un mini-setting publicado en la Dungeon hace unos años), pero al leerlo iba viendo reflejos de otros juegos, como Lady Blackbird, ya que seguramente beben de las mismas fuentes. En cierto sentido el libreto no aporta nada especialmente innovador u original a este tipo de historias, pero tampoco es necesario. En realidad se trata de un buen punto de partida para que podamos jugar este tipo de aventuras interplanetarias con el sistema de Fate, aprovechándose de la flexibilidad del sistema. Y aunque no sea innovadora, la ambientación presenta los bastantes ganchos y peculiaridades como para poder sacarle mucho partido en la mesa de juego.

El libreto incluye una pequeña aventura, pero es más una pequeña introducción que una gran historia como en NEST. Sin embargo esta aventura presenta un gigantesco roble flotante en el espacio que hace las veces de estación espacial. En las reglas ya se avisa de que estamos en un mundo fantástico, y que incluso los tradicionales planetas pueden venir en muchas formas y colores inesperados... Pero al leer sobre esta estación de pronto me di cuenta de que sería muy factible coger elementos del tebeo SAGA y adaptarlos a Fate y a este libreto. SAGA en partes es ciencia ficción más tradicional, pero aglutina elementos fantásticos y surrealistas a partes iguales con la parte de ciencia ficción más tradicional, y podría ser una gran inspiración para romper un poco más el molde inicial de esta ambientación...


Ahí lo dejo...





TITULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PAGINAS
The Aether Sea
(Mar de Éter)
Edward Turner
John Alvarez Vita
Fate Core
44