Los fragmentos de Tharh (juego de ejemplo)

Hace más de mil años el cristal se rompió, el sol comenzó a oscurecerse y las diferentes especies de Arkcryss empezaron a desaparecer. Las pocas que quedan sobreviven sabiendo que su mundo está condenado. De nuevo se acerca la gran conjunción y con ella tiempos de grandes cambios…

 

Prepara tu personaje:

— Elige un nombre.

— Elige una especie (un escurridizo nelflin, un belicoso gerzym o uno de los últimos místicos noseks).

— Elige tres cosas que haga bien.

— Coge tres contadores (vida, fatiga…).

 

Haz una tirada cuando intentes algo peligroso o de éxito dudoso (pelear, esconderte de los skelings):

— 1D6 si entra en las capacidades de tu especie.

— +1D6 si lo sabes hacer bien.

— +1D6 si las circunstancias son propicias (equipo adecuado, clima favorable…).

 

Podrás tirar, como máximo, tantos dados como contadores tengas. Si te quedas sin ninguno estás a merced del master.

 

Coge el resultado más alto:

— 6: lo consigues (cruzas el páramo espinoso, consigues cazar el orbroo…).

— 4-5: lo consigues pero a un precio (pero las kamiaris del páramo te olfatean, pero tu lanza se rompe…).

— 1-3: no lo consigues y algo malo pasa (te pierdes entre las espinas, el orbroo te hiere y huye…).

 

Que Tharh ilumine tu camino…

Viajeros del tiempo (juego de ejemplo)

Año 2027. Los viajes en el tiempo son posibles, sólo hacia atrás. Aún no es una ciencia precisa y cada cambio en la cuarta dimensión es muy costoso económicamente.

Las grandes corporaciones contratan viajeros del tiempo para hacer cambios en el pasado y perjudicar los intereses de otras corporaciones.

2-4 jugadores sin director de juego.

Material necesario: 10d6, baraja de cartas, ordenador o dispositivo móvil con conexión a Internet y calculadora.

Inicio:

Se reparten las cartas, que representan los recursos económicos: cada jugador un palo completo.

Cada viajero anuncia la corporación (reales) que lo ha contratado, intentando que sea lo más diferente posible a las demás.

Cada turno:

El viajero tira 10d6 para obtener los años que retrocede.

Puede gastar recursos económicos para obtener mayor precisión: suma o resta el valor de una de sus cartas al resultado obtenido en los dados y descarta dicha carta.

El viajero despierta en el año decidido.

Puede alterar un hecho histórico ocurrido en ese año (consultar listado de acontecimientos en la página de la Wikipedia) y narrar las consecuencias para las corporaciones en juego.

Los demás viajeros pueden vetar las consecuencias argumentando las razones.

Gana el viajero que consiga hundir las demás corporaciones.

Huida de la Torre de la Bruja (juego de ejemplo)

¡VICTORIA! Ha Muerto la Bruja… Aunque… su castillo se está Sumergiendo y sus trampas se activaron. ¿Podrás escapar?

1 DJ, 2 Jugadores
1 Set de Barajas

Inicio:
Entrega los Comodines como Tesoro frente a cada jugador
Baraja las cartas Rojas del 2 al 10 . Ésta es la Torre, Los jugadores Roban botines del mazo cuando tienen éxito.
Ordena por Valor todos los Tréboles incluyendo las J,Q,Ks rojas. Éste es el Contador de Ahogo.
Barajas las cartas restantes. El DJ Roba de este mazo cada turno
Todos Roban 3 cartas

Juego:
Para Jugar una carta, el Participante DEBE antes tomar una carta del Contador y revelar su valor

El DJ empieza por narrar el Desafío que se debe vencer y juego una carta boca abajo, su valor será la dificultad de éxito.
Luego, un Jugador narra la acción que desea tomar y juega una carta boca abajo
Un jugador puede Pasar.
Revelan las cartas.

La acción de los Jugadores tienen Éxito si la suma de sus Cartas supera o iguala la carta del DJ
Sacrifica un Comodín para superar cualquier Desafío.

Fin del Juego
Mazo Rojo se agota: Héroes Escapan
o
Mazo Contador se agota: Héroes Ahogados