Mostrando entradas con la etiqueta taller de aventuras. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta taller de aventuras. Mostrar todas las entradas

domingo, 28 de febrero de 2016

Taller de Aventuras IV - Recursos Narrativos II

Hoy vamos a entrar en algo más de detalle en los tres elementos principales que se utilizan para enriquecer una trama. Ya hemos hablado de ellos por encima, sin detenernos especificamente en ellos: Barrera, Complicación y Revés.

La Barrera
 Se trata de una dificultad que los personajes deben superar para poder continuar. La barrera es un obstáculo que puede sortearse de varios modos, pero que tiene que obligar a los personajes a enfrentarse a él para poder continuar. En muchas ocasiones la barrera suele tomar forma de un combate, un puzzle, una trampa, etc. Cuando diseñes una barrera en tu historia tienes que tener en cuenta varias cosas:
-Superable: Si una barrera es infranqueable se convierte en un Revés. Si estás diseñando una barrera, tienen que existir medios plausibles de superarla. Ojo, esto no quiere decir que los medios sean evidentes, ni sencillos, pero deben existir y estar al alcance de los personajes. Muchos jugadores se frustran cuando la solución para superar una barrera no es evidente o parece infranqueable, dependiendo de la "crudeza" del juego, tal vez quieras dejar pistas sobre modos de superar la barrera para evitar esto. Tienes que tener muy presente que en la mayor parte de los juegos de rol hay mecánicas para la resolución de barreras y que el azar puede convertir una barrera aparentemente sencilla en un obstáculo infranqueable con una mala tirada de dados, y otras veces puede conseguir que un obstáculo formidable se supere con facilidad. Como nota personal, la experiencia me dice que gran parte de los jugadores piensan que cualquier obstáculo que les pones delante es una barrera y que es superable. Es más, piensan que pueden superarla inmediatamente y con los elementos que ya tienen. Esta mentalidad de metajuego les impide dar un rodeo, buscar alternativas, o simplemente retirarse para volver con refuerzos o con mejores armas. Si este es tu caso, y tu grupo está estancado en una barrera superable o se están dando de cabezazos con un revés, puedes sugerirles algunas opciones, o permitirles usar sus habilidades para darles alguno de los consejos anteriores (dar un rodeo, retirarse, etc.).
-Consecuencias: Tienes que tener claras las consecuencias tanto de superar la barrera como de no superarla. En una historia normal, narrada, sólo tienes que describir la opción que afecta a los protagonistas. Pero cuando diseñas una aventura de rol tienes que tener en cuenta ambas posibilidades. A parte de las consecuencias evidentes (como que un personaje muera en un combate, por ejemplo) debes tener en cuenta el flujo de la historia y cómo afectará el éxito o fracaso de los personajes. Estos suelen ser los flujos de acción más comunes cuando los personajes fracasan en la superación de una barrera:
  • Fin de la Aventura: Muchas veces, el fracaso al superar una barrera conduce al final de la historia, esto no es necesariamente malo. Si es el estilo con el que estáis jugando o incluso si es dramáticamente adecuado, el fin de la aventura no tiene por que ser el fin de la campaña. Muchas barreras compuestas por trampas o combates pueden acabar de este modo, con la muerte de los personajes y el fin de la aventura. Otras veces puede significar que los personajes han perdido una pista vital, destruido una pieza clave o no han cometido un fallo tan grave que imposibilita continuar la historia. Pero puedes empezar otra... Eso si, ten en cuenta las consecuencias. ¿Fracasaron los personajes en rescatar a la hija del Gobernador? Es posible que su reputación esté afectada...
  • Revés: Una barrera no franqueada puede también convertirse en un revés, y obligar a los personajes a seguir un camino completamente distinto. Los ejemplos más comunes suelen involucrar fracasos en acceder a un lugar físico concreto, incapacidad para convecer a una persona, etc. Normalmente los personajes podrán buscar medios alternativos para lograr su objetivo. En los juegos de tipo dungeon crawling, el fracaso en desactivar una trampa o encontrar una puerta suele conducir a este resultado. Para convertir un fracaso en un revés, tienes que lograr que la incapacidad de los personajes de superar una barrera les obligue a tomar otro camino. Un ejemplo muy claro de este flujo se da en "El Señor de los Anillos" cuando los protagonistas no logran atravesar el Paso de Caradhras, lo que les obliga a tomar una ruta alternativa (y más peligrosa) por Moria.
  • Complicación: Otras veces, una barrera puede transformarse en una complicación cuando el fracaso en conseguir su objetivo no significa necesariamente el fin de la aventura. ¿Han fracasado los personajes en conseguir aquella espada matavampiros? Aún pueden enfrentarse a su enemigo, pero sin la espada sus probabilidades están mermadas. Los personajes pueden tal vez ser hechos prisioneros, lo que les obligará a escapar y continuar perdiendo parte de su equipo o estando heridos. Una trampa puede envenenar lentamente al personaje en vez de matarlo directamente, convirtiendo la aventura en una contrarreloj...
La Complicación
Se usa para adelantar algo que sucederá mas adelante. Se trata de un lastre o de un problema que habrá que resolver o luchar contra él antes del clímax, al final. Por ejemplo, los personajes consiguen el arma definitiva para acabar con el villano, pero no saben usarla correctamente. Según Linda Seger (eminente profesora norteamericana, consultora en la realización de guiones), al buscar una complicación hay que comprobar 3 elementos:
  • Una complicación no se resuelve inmediatamente, por lo tanto añade anticipación a la historia. Una complicación no es algo que el personaje pueda resolver con una tirada en una escena, es algo que arrastrará el personaje hasta que explote en su propio clímax o anticlímax.
  • Una complicación puede ser el comienzo de una nueva línea argumental o trama secundaria. No hace girar la historia hacia atras (lo que sería un revés); la mantiene moviéndose hacia delante.
  • Una complicación obstaculiza el camino de la intención de un personaje, siendo un impedimento, molestia, o conduciendo a una situación no deseada por él y que interferirá de alguna manera en sus planes.

El Revés
El revés es un callejón sin salida o un cambio significativo en la historia. Como cuando algo que parecía evidente resulta ser de otra manera. Fuerza a los personajes a abandonar la línea actual y seguir otros caminos (el sospechoso es asesinado, el malo resulta no ser quien parecía, el arma definitiva resulta ser ineficaz...).Si una barrera hace progresar la historia forzando a nuevas decisiones y la complicación adelanta una acción que vendrá después, el revés catapulta la historia forzándola a tomar una nueva dirección, que originará un desarrollo nuevo. El revés suele aparejar un cambio o inversión de las emociones de los personajes, pasando por ejemplo de la euforia al miedo. Los personajes capturan a quién creen que es el villano, sólo para recibir una reprimenda por haber capturado en realidad a un agente infiltrado. Los personajes limpian la mazmorra sólo para descubrir que los orcos ya habían asesinado a los secuestrados... O los habían movido de sitio. Un revés también puede invertir la polaridad de una historia dando a los personajes atrapados en un callejón sin salida una vía por la que avanzar, por ejemplo recibiendo una pista que cambia completamente el enfoque de su investigación.

Taller de Aventuras III: Recursos Narrativos

Hoy vamos a hablar de un par de recursos narrativos que pueden utilizarse para dar un toque de color a las partidas roleras. Se trata de dos recursos básicos en la narración: In media res y Como ya sabes...

In media res
In media res es una expresión en latín que significa "hacia la mitad de las cosas". Se trata de una técnica narrativa que consiste en comenzar a contar una historia ya inmersos en la acción, sin preámbulos, explicando el trasfondo y a los personajes más adelante, desarrollándolos por medio de flashbacks. Esta técnica fue usada por primera vez por Homero en la Iliada, que comienza directamente con la disputa entre Agamenón y Aquiles y después nos narra cómo se ha llegado a esa situación y los motivos por los que los aqueos han ido a la guerra de Troya. Esta técnica se contrapone al comienzo desde el principio "Ab ovo" (otro latinajo que viene a significar "desde el huevo", haciendo referencia al inicio). El In media res tiene la ventaja de que nos arroja directamente a un conflicto, en alerta, en medio de una situación que no comprendemos del todo y que nos obliga a realizar hipótesis y preguntas que los curiosos querrán responder avanzando en la trama. Es una técnica muy directa, activa y que puede tener mucha fuerza. No obstante, no está exenta de flaquezas, ya que corremos el riesgo de confundir, o de que se pierda el interés si la trama es demasiado complicada.

Como ya sabes...
La técnica "Como ya sabes", es una técnica derogatoria en la que uno de los personajes recuerda a otro un hecho que el personaje conoce, pero que el jugador no conoce pero debería, ya que afecta a la trama y por consiguiente al futuro devenir de la historia. De este modo se presenta información importante en la narración. Esta técnica casa muy bien con el "In media res", usada para explicar las circunstancias que han conducido al inicio de la historia. Como peculiaridad, esta técnica se conoce en los círculos de ciencia ficción como "As You Know, Bob" ("Como ya sabes, Bob") que se suele abreviar "AYKB". Terry Pratchet suele utilizar la denominación de fantasía para esta técnica a la que llama "As you know, your father, the king..." ("Como tú sabes, tu padre, el rey..."). Otro modo de emplear esta técnica es cuando el personaje pregunta de forma derogativa "Recuérdame por qué estamos aquí...", o de nuevo usando la denominación sajona "Tell me, Professor..." ("Cuénteme, profesor").  Aunque es una buena técnica para explicar detalles pasados, no conviene abusar de ella, ya que da la sensación de que la información se está ocultando y de que es necesario volver constantemente atrás para poder avanzar la historia.

Taller de Aventuras II - Escritura de Aventuras Avanzada

Retomamos el Taller de Aventuras para continuar con el siempre peliagudo tema de la escritura de aventuras. Esta vez vamos a ver algunos recursos y temas avanzados. Como todo "arte", la escritura de aventuras requiere de práctica antes de lograr un resultado óptimo. Si no consigues el resultado esperado a la primera, no te desanimes y sigue intentándolo.

Tipos de Aventuras.

Existen muchos tipos de aventuras diferentes que pueden jugarse en los juegos de rol según la duración de las mismas y el tipo de historia de cuentan. Vamos a intentar hacer una clasificación simple y haremos una comparación con el cine o la televisión como ejemplo clarificador.

  • El One-Shot: El One-Shot es una historia (puede ser mas larga o corta) que tiene un principio y un final establecidos. Normalmente no se deja ningún cabo suelto. "Avatar" es un buen ejemplo de historia autoconclusiva en tres actos.
  • La Serie Abierta: La mayor parte de las veces una serie abierta se compone de muchos capítulos construidos sobre One-Shots. Cada capítulo tiene una trama independiente que es resuelta antes del final. El mejor ejemplo lo tenemos en "El Equipo A".
  • La Serie Cerrada: En una serie cerrada normalmente hay un final marcado y una trama que se establece a lo largo de los capítulos. La mayor parte de los capítulos se centran en hacer avanzar la trama principal, otros en las tramas secundarias. Un ejemplo de este tipo de historias es "Band of Brothers".
  • La Serie Mixta: Una serie mixta normalmente está formada por pequeños capítulos One-Shot que sin embargo hacen avanzar la serie y su trama principal de una forma tangencial, incluyendo pequeños elementos o problemas que actúan en un segundo plano. De este modo la trama principal del episodio tiene como subtrama la línea principal de la historia. Un ejemplo claro de esto es "Fringe".


En mi primer artículo daba por hecho que nuestra historia era un One-Shot, debido a que es una estructura simple sin dependencias e ideal para principiantes. Pero en otro tipo de aventuras hay que tener cuidado con determinados puntos fundamentales:

  • Coherencia: Hay que tener mucho cuidado para no alterar datos fundamentales de la trama, quién dijo o hizo qué, fechas coincidentes, etc.
  • Subtramas heredadas: Las subtramas que no se resuelvan en capítulos anteriores deben mantenerse en los siguientes, ya que si no perdemos la fuerza y el impulso narrativos de los mismos.
  • Avance de los personajes: Uno de los motores principales de los juegos de rol (y del cine) es la transformación de los protagonistas, no sólo física o de conocimientos, sino también moral y/o espiritual. Dejar de un lado estos aspectos es perderse una gran parte de la esperiencia rolera.
Al crear tu aventura tienes que tener en cuenta el tipo, duración y finalidad, para un correcto diseño. Si tienes claro desde el principio en qué estás trabajando te será más facil establecer pautas y prácticas correctas de trabajo.

Elementos de trama.

Recordemos que en nuestra trama en tres actos (planteamiento/nudo/desenlace), la mayor parte de los eventos suceden durante el nudo. En el nudo es cuando los personajes, ya involucrados en la aventura mediante los ganchos, tratan de avanzar hacia la conclusión de la misma. A continuación vamos a explicar algunos elementos del nudo que te pueden ayudar a orientarte acerca de qué incluir.

  • La Barrera: Se trata de una dificultad que los personajes deben superar para poder continuar (como una pelea, una prueba moral  o física, engañar a alguien, etc.). La barrera es un obstáculo que puede sortearse de varios modos, pero que tiene que obligar a los personajes a enfrentarse a él para poder continuar.
  • La Complicación: Se usa para adelantar algo que sucederá mas adelante. Se trata de un lastre o de un problema que habrá que resolver o luchar contra él antes del clímax, al final. Por ejemplo, los personajes consiguen el arma definitiva para acabar con el villano, pero no saben usarla correctamente. En muchos juegos se usan pequeños encuentros como complicaciones con el mero fin de debilitar a los personajes antes de la siguiente escena (pérdida de puntos de vida, uso de conjuros, etc).
  • El Revés: El revés es un callejón sin salida o un cambio significativo en la historia. Como cuando algo que parecía evidente resulta ser de otra manera. Fuerza a los personajes a abandonar la línea actual y seguir otros caminos (el sospechoso es asesinado, el malo resulta no ser quien parecía, el arma definitiva resulta ser ineficaz...).
  • El Cliffhanger: Un cliffhanger es un momento dramático de tensión no resuelta que se usa como gancho para unir dos episodios. A menudo, también puede usarse como transición entre dos actos. El coche donde viaja el personaje explota ¿Habrá tenido tiempo de salir? La bomba se activa, el dragón despierta y... cuando dejamos el momento de tensión en el aire es cuando hemos conseguido un buen Cliffhanger.
  • El McGuffin: Término acuñado por Alfred Hitchcock, se trata de un elemento indefinido que hace que los personajes avancen en la trama pero que en realidad no tiene mayor relevancia. En palabras del propio director "En historias de rufianes siempre es un collar y en historias de espías siempre son los documentos". Un McGuffin puede ser una persona de la cual siempre escuchamos pero que realmente no aparece ni tiene relevancia "Esto es obra del Doctor X", un objeto (como el maletín de Pulp Fiction), o incluso una idea o lugar (por ejemplo "El Dorado").

Hay que tener cuidado con estos elementos, una barrera infranqueable, una complicación que lleva aparejado el fracaso del grupo o un revés que los deje sin pista alguna, puede hacer fracasar tu aventura.

El uso y la combinación de estos elementos tan simples puede enriquecer tu partida en gran medida. Úsalos sabiamente.

Insertando subtramas

Una subtrama es una línea de acción que corre paralela a la historia general, una serie de cosas que ocurren o deben ocurrir y que de alguna manera se entrelazan o afectan al conjunto completo. Normalmente se introduce una subtrama para hacer avanzar la trama, o para dar volumen y personalidad a los personajes, ahondando en su historia personal y aquellas cosas que les afectan.

Una subtrama también sirve para permitir (o forzar) un cambio o transformación de un personaje, por ejemplo, el personaje cobarde que se convierte en valiente. Si esa transformación ocurriera de pronto sería absurda, sin embargo, si el personaje se vuelve valiente tras ver como su madre lucha contra el cancer, le otorga una carga emotiva y una fuerza que antes no tenía.

Hay que tener en cuenta que las subtramas carecen de sentido si al final no afectan en nada al guión principal, creando nuevos conflictos o agudizando los existentes, dándole fuerza a la crisis principal y explotando en el clímax final en la resolución de la trama principal.

En las subtramas podemos incluir romances, conflictos familiares, laborales, búsqueda de objetivos personales del personaje, etc. Ten en cuenta que las subtramas se llaman así por dos razones. La primera es que NO son la trama principal, tienen poco contenido y aunque se les pueda aplicar elementos narrativos (barreras, complicaciones, etc) normalmente son relativamente simples. La segunda razón es que no ocupan tanto tiempo como la trama principal. Si empleas mas tiempo en resolver una subtrama que en la trama principal es que no estás haciendo algo bien.

Las subtramas otorgan fuerza y realismo a tus aventuras. Además sirven para dar personalidad y volumen interpretativo a tus personajes.

Alterando la Línea Temporal.

Jugar con la línea temporal es un recurso muy socorrido que se suele utilizar (con mayor o menor acierto) para avanzar el resultado y mostrarnos, a modo de una tragedia griega, el final prederterminado de una serie de acciones que conducirán inexorablemente a un resultado, o darnos un fugaz vistazo de elementos pasados que nos ayuden a comprender porqué las cosas suceden como suceden en el presente. Implicitamente ya he explicado los dos más importantes, el Flashforward y el Flashback.

Flashback: Un flashback es un recuerdo o evento pasado en la línea temporal en la que se sitúa la aventura. Se usa sobre todo para transmitir información pasada que el JUGADOR no conoce pero que sí debería conocer el personaje. Los eventos del Flashback pueden ser relevantes para la trama principal o para alguna de las secundarias ya que justifican o modifican las acciones del personaje en el futuro (presente). Un recurso muy interesante es usar un flashback no relacionado con los personajes, sino con los antagonistas o con personajes no jugadores. Esto da a los jugadores perspectiva desde fuera de su campo de visión, y bien usado es un recurso narrativo muy poderoso. Podríamos establecer dos tipos de flashbacks, los narrativos y los participativos.
  • -Flashback Narrativo: En un flashback narrativo el master narra a los jugadores  la escena de flashback, no hay interacción, pero se consigue transmitir al jugador los datos que uno necesita. Es el más sencillo ya que el control siempre está en manos del narrador. Sin embargo abusar de él implica establecer un pasado para los personajes con el que los jugadores no siempre estarán de acuerdo. Les quita libertad y puede dar lugar a cierta sensación de encarrilamiento.
  • -Flashback Participativo: En un flashback participativo los jugadores interpretan los personajes que pueblan el recuerdo pasado. Pueden interpretar a sus propios personajes o ser personajes no jugadores puestos allí ex-profeso. Hay que tener mucho cuidado para no romper la coherencia de la línea principal. Este recurso se recomienda usar cuando los jugadores están dispuestos a aceptar que aunque pueden alterar el futuro, no deben hacerlo por el bien de la partida. Bien usado proporciona una ilusión de control de la situación sobre el jugador, que realmente interioriza las acciones pasadas del personaje y las transporta al futuro (presente de la trama) como suyas.

Flashforward: El flashforward es una muestra del futuro al que han de conducir los eventos de la partida. Se usa generalmente para general tensión, ya que los contratiempos y los cambios de dirección de la trama pueden hacernos creer que el resultado no se producirá, pero sin embargo ahí está. El flashforward se usa a menudo como un cliffhanger, dejando el resultado final en el aire y volviendo atrás para, una vez alcanzado el momento temporal del flashforward, culminarlo con un clímax donde se resuelva la tensión. Hay que tener mucho cuidado con los flashfoward, para no dar una sensación de encarrilamiento ni romper la coherencia de la historia. Deberías tener siempre un PLAN B que explique la escena del flashforward en caso de que los personajes no lleguen a ese punto en el estado y forma que habías planteado. Del mismo modo que con los flashbacks, hay dos tipos de flashforwards:
  • -Flashforward Narrativo: En un flashforward narrativo el master narra a los jugadores  la escena, sin ningún tipo de interacción. El narrador retiene el control y establece las pautas de cómo deben quedar las cosas al llegar a ese momento temporal.
  • -Flashback Participativo: En un flashforward participativo los jugadores interpretan los personajes que pueblan el momento futuro. Es mucho más complicado que el anterior porque son los propios jugadores los que establecen un estado futuro, pero el narrador asume la carga de conseguir que las cosas lleguen a ese punto. Este recurso está pensado para jugadores comprometidos con un estilo más cinematográfico.

Las alteraciones en la línea temporal son recursos muy valiosos que pueden tener efectos sorprendentes en tu aventura, pero cuidado, porque los jugadores son imprevisibles y corres el riesgo de perder la coherencia.

Estableciendo pistas

Uno de los principales problemas a los que nos enfrentamos en el diseño de una aventura es establecer la cadena de causas que nos ha de llevar desde el planteamiento a través de todo el nudo, hasta el desenlace. La cadena de causas, o rastro, son las miguitas de pan o el itinerario con las pistas que debemos dejar para que los personajes vayan a donde es necesario. Si queremos que los personajes investiguen un determinado lugar tienen que saber que ese lugar existe y es relevante para la trama. ¿Cómo? Algunos ejemplos incluyen:

  • Testimonio - Un personaje no jugador puede dar información a los personajes (voluntariamente o no).
  • Documentos - Cartas, notas, diarios. La correspondencia del malo siempre es un buen recurso.
  • Vestigios - Las huellas dactilares, restos de ADN o marcas características nos pueden llevar en una u otra dirección.
  • Objetos - Armas típicas ("estas son flechas de trasgo"), elementos de magia negra, etc

Es necesario establecer una serie de pistas o indicios que hagan a los personajes ir de una escena a otra así como usar las mecánicas del juego para que los personajes las adquieran. Muchas veces las pistas no están a la vista o no son obvias y los jugadores deberán usar las habilidades de sus personajes para encontrarlas.


Próximamente... Taller de Aventuras III - Recursos Narrativos

Taller de Aventuras I, Escritura de Aventuras 101

Muchos de nosotros somos narradores de algún juego y hemos sentido el deseo de escribir nuestras propias aventuras. Escribir una buena aventura puede ser un proceso complicado cuando uno no tiene experiencia. En este taller vamos a aprender las bases para diseñar una buena aventura, algo así como Escritura de Aventuras 101.

Primeras ideas. El concepto.

Toda aventura nace de un concepto o idea. Muchas veces nos quedamos atascados en estos primeros pasos porque no sabemos sobre que queremos escribir. Tenemos un buen juego, conocemos bien la ambientación... y no se nos ocurre nada. Hay vari os procesos que nos pueden ayudar a que nazca esa chispa de inspiración. Algunos de ellos son la escritura libre o la tormenta de ideas. Ambos relacionados y que vamos a explicar aquí como utilizar.


  • Escritura libre: Tómate unos minutos releyendo aquellas partes de la ambientación del juego que más te gusten. Cuando estés listo coge boli y papel y deja la mente en blanco. Luego ponte a escribir todo aquello que se te ocurra. Pueden ser palabras sueltas, frases, ideas, cualquier cosa. No te preocupes si parece que no tiene sentido. Hazlo dos o tres veces y mira en tu texto a ver si hay alguna frase o idea repetitiva. Quizá hayas escrito varias veces la palabra "dragón", o el nombre de una deidad, o de un lugar de tu juego. Empieza por ahí entonces.
  • Tormenta de Ideas: En una tormenta de ideas apuntamos en una hoja de papel todo lo que nos gustaría en una aventura. TODO, cuantas más cosas haya, mejor. Ya habrá tiempo para desechar los resultados que no nos gusten. Podemos escribir situaciones completas "una persecución con todo-terrenos", "una mantícora"... lo que se nos ocurra. No descartes ninguna demasiado pronto. Alguna de ellas tal vez no te sirva ahora, pero quizá más adelante puedas darle uso.

Una idea preliminar o concepto es el motor para toda buena historia. Puede ser tan simple como 'derrotar al dragón', o tan complicada como 'desenmascarar una conspiración de los hombre serpiente para conquistar el mundo.


La meta.

Al definir de qué trata nuestra aventura tenemos que tener claro cual será el objetivo, la meta final. Empezar por el final no es una mala práctica. Ya que es mucho mas fácil organizar el "itinerario" cuando conocemos el destino. El objetivo final puede ser simplemente "sobrevivir al alzamiento de los no-muertos", "descubrir al traidor", "salvar a la princesa". Generalmente las metas suelen tener que ver con la resolución de un conflicto.

Tener claro el objetivo o final de la historia nos ayudará a escribirla, ya que sabemos hacia dónde debería ir en todo momento.

El conflicto.

La mayor parte de las historias narran algún tipo de conflicto ya sea este físico, moral o espiritual. Esta confrontación está presente en la mayor parte de la literatura de aventuras y es el eje sobre el que gira el viaje heroico. No tiene por qué ser un conflicto a escala cósmica "El bien contra el mal", puede ser algo tan simple como "Atrapar al ladrón del cuadro", elegir entre hacer "lo correcto" o hacer "lo que uno debe"... Una buena aventura tiene algún tipo de conflicto.

Se produce el conflicto cuando la voluntad de los personajes de realizar algo encuentra oposición, ya sea a través de las acciones o voluntad de otros, o por la propia naturaleza de las cosas

La Oposición.

Como ya hemos explicado al definir el conflicto, la oposición es todo aquello que dificulta los actos de los personajes, puede ser un misterio, la simple naturaleza, rivales, enemigos... La oposición tiene que ser creíble, y tener una motivación para actuar en contra de los personajes. El mero hecho de colocar enemigos sin ton ni son acaba convirtiendo el juego en un mata-mata.

Recuerda que la oposición no siempre significa enemigos. Una tormenta, una trampa, un acertijo, todo esto forma parte de la oposición.

Conoce bien el juego.

Esto es imprescindible. Conocer bien la ambientación del juego sobre el que queremos escribir es un paso fundamental que muchos narradores pasan por alto. Una de las claves para que una aventura sea buena es que sea coherente con el mundo al que pertenece. Para ello lee bien el trasfondo. No hace falta que seas un experto, pero debes tener al menos una visión clara del contexto espacio-temporal en el que se sitúa tu aventura.

No conocer bien la ambientación te puede llevar a cometer errores de bulto en el desarrollo, situando lugares, monstruos, conjuros, conexiones políticas erróneas o inexistentes en el trasfondo del juego. Lee el trasfondo del juego antes de nada.

Conoce a tus jugadores.

Una de las cosas más difíciles de conseguir es una aventura "que guste a todo el mundo". Cada jugador tiene sus propios gustos y preferencias en cuanto a tipo de juego, así que es muy difícil conseguir una aventura que guste a todos al 100%. Conocer los gustos y el estilo de juego de tus jugadores puede ayudar a la hora del diseño. Habla con ellos, pregúntales qué les gusta del juego y toma nota de todo ello. Algunas veces estamos diseñando una aventura genérica o para un público desconocido. En estos casos es bueno seguir una receta más o menos fija. Toda aventura debería incluir situaciones interpretativas, acción y conflicto, drama, y por qué no, romance. Como veremos más adelante, cuando diseñemos las escenas, esto se traducirá en las diversas posibilidades de "resolución" de nuestra aventura.

Conocer las preferencias de tus jugadores puede ayudarte a diseñar una aventura que se adapte mejor a sus gustos. ¡Pregúntales!

Conoce los personajes.

No es lo mismo que el apartado anterior aunque está ligado. Los personajes están definidos por una serie de estadísticas, puntuaciones y números apuntados en sus hojas de personaje. Pero muchas veces también tienen escritos motivaciones, aliados, enemigos, miedos... Usar toda esa información es de vital importancia a la hora de conseguir que la aventura funcione. Conocer las puntuaciones de los personajes nos ayudará a diseñar una aventura que suponga un reto, sin ser imposible. Muchos juegos funcionan con sistemas de niveles de personaje, que te pueden orientar a la hora de escoger desafíos. Las ideas sobre los trasfondos de los personajes pueden ayudarte más adelante a establecer las motivaciones (ganchos) que les harán implicarse en tu aventura. Si estás diseñando una aventura en la que no conoces las aptitudes de los personajes es posible que tengas que adaptar los retos a un rango determinado (por ejemplo: para personajes entre nivel 3 y 6).

No conocer a los personajes puede llevarte a diseñar una  aventura tan fácil que no les suponga un desafío y se aburran o tan difícil que sea imposible y se frustren, Las descripciones de los personajes suelen ser una fuente de ideas inestimable.

Las 5 preguntas.

Con todo el trabajo que ya hemos hecho, deberías poder responder las 5 preguntas.

  • ¿Qué va a ocurrir en la aventura? Tenemos la idea de un final y de un conflicto.
  • ¿Cómo va a ocurrir? Hemos pensado en una oposición que se frenará a los personajes.
  • ¿Dónde va a ocurrir? Conocemos la ambientación del juego y podemos ubicar la aventura.
  • ¿Cuándo va a ocurrir? Del mismo modo podemos decir cuándo.
  • ¿Por qué va a ocurrir? Conocemos a los personajes y tenemos pistas de cómo involucrarlos.

Si no tienes todas las respuestas, deberías volver atrás antes de continuar. Tener las cosas claras desde el principio te ayuda a no cometer errores y seguir en la dirección deseada.

La estructura.

Toda historia puede descomponerse en tres grandes bloques: Planteamiento, Nudo y Desenlace. Es la estructura básica y por la que debemos empezar nuestras andanzas. Antes de hacer nada más debemos saber qué:

  • Planteamiento: Nuestra aventura tiene que tener una introducción donde se involucre a los personajes en forma de "ganchos" en la acción.
  • Nudo: Nuestra aventura debe tener un nudo, don de los personajes se enfrenten a la acción, ya sea esta un conflicto, un misterio, etc.
  • Desenlace: Nuestra aventura debe tener un final donde se descubrirá el pastel, aparecerá el malo...


Planteamiento/Nudo/Desenlace ha funcionado desde Homero a nuestros días. ¿Por qué no iba a funcionarte a ti? ¡Pruébalo!

Planteamiento.

Lo primera parte del planteamiento debería ir destinada al modo en que los personajes se involucran en tu aventura, es decir, los ganchos. Recuerda que tenemos información disponible de las hojas de personaje de tus jugadores. Hay muchos tipos de ganchos, aquí vamos a hablar de unos pocos (y muy efectivos).

  • Es un asunto personal… El asunto personal toca directamente al personaje. ¿Ha arrasado el dragón de turno su granja? ¿Han secuestrado los malos a su mejor amigo? ¿Mataron a sus padres? El asunto personal es un gran tópico, pero es tan tópico porque es efectivo.
  • Me debes un favor… Los mentores de los personajes, familiares y amigos pueden solicitar ayuda al personaje. Ten en cuenta que en muchas aventuras los PNJ están ahí sólo para que los personajes saquen información, consigan armas, etc. Dale la vuelta a la situación.
  • Hay una recompensa… Si tus personajes son del tipo mas “material” la recompensa es el mejor gancho. No nos referimos sólo a dinero. Averigua cuales son las metas o deseos de tus jugadores y úsalos. ¿Quiere uno de tus jugadores una espada Vorpalina a toda costa? Haz que el mercader que les contrata tenga un mapa del tesoro que pueda conducir hasta una. ¿Quieren gloria y fama? Haz que un bardo se ofrezca a escribir una saga sobre ellos.
  • El deber me llama… Si los personajes pertenecen o desean pertenecer a una organización, los dirigentes de la misma pueden pedirles que realicen determinadas misiones. Esto es útil en campañas de tipo militar o con personajes que sean clérigos o caballeros. Ten en cuenta que la relación debe ser recíproca y el jugador podrá pedir ayuda y apoyo a su organización, equipo, refugio…
  • Lugar y momento equivocados… El personaje está en un lugar y momento justos donde comienza la acción. El personaje puede presenciar un asesinato y ser acosado para que no testifique, o ser confundido con otra persona (recurso muy socorrido), o simplemente ser víctima de las circunstancias.
  • Agente doble… Este gancho hay que manejarlo con cuidado. El personaje en realidad colabora o trabaja con la oposición al resto del grupo. Se involucra con ellos para dificultar su avance o averiguar cosas sobre ellos. Quién sabe, tal vez pueda cambiar de bando y crear una saga donde sus antiguos patrones le persiguen…


No todos tus personajes tienen que compartir el mismo gancho, la dificultad del planteamiento consiste en hacer que todos tus personajes, independientemente de sus ganchos, decidan participar en la aventura.

Los ganchos sirven para introducir a los personajes en la partida y crear en los jugadores el interés por participar y resolver la aventura. ¡Aprovecha la información de sus hojas de personaje!

Nudo.

El nudo es la parte intermedia que lleva la acción de la Introducción al Desenlace. En el nudo, los personajes se enfrentan a la oposición, y si salen victoriosos, llegan al desenlace, donde se resuelve todo. ¿Cómo conseguir que tus jugadores lleguen hasta allí? Yo suelo usar las preguntas retrospectivas. Imagina tu aventura en la que tus personajes son agentes secretos que tienen que evitar que un terrorista checheno vuele un 747 lleno de pasajeros. Has pensado una escena final en el avión con los personajes deteniendo al terrorista y desactivando el artefacto. La oposición de esta aventura será el resto de la célula terrorista. Hagamos algunas preguntas retrospectivas ¿Cómo consigue subir a bordo el terrorista? ¿Tiene un explosivo nuevo indetectable? ¿Dónde lo ha conseguido? ¿Lo ha robado de un laboratorio? ¿Pueden personajes pueden ir a ese laboratorio e investigar el robo? Sin darnos cuenta acabamos de pensar en una escena que conecta a los personajes con el final. Podemos hacer muchas más preguntas ¿Cómo sabía el terrorista de la existencia de ese explosivo en el laboratorio? ¿Había un infiltrado? ¿Quién era? Como ves, la técnica consiste en plantear un hecho y elaborar respuestas lógicas de cómo hemos llegado hasta allí.

Las preguntas retrospectivas funcionan bastante bien para elaborar un rastro de pistas o cadena de hechos que lleve a tus personajes de la introducción al desenlace. Pregúntate siempre ¿Por qué pasan las cosas así?

Desenlace.

El desenlace es la parte final de nuestra historia, donde los personajes resuelven la trama, se enfrentan al malo, etc. Normalmente el final de una aventura suele coincidir con un clímax, un punto de tensión máximo y que tendrá consecuencias severas en la trama. Por ejemplo, un clímax puede ser cuando los personajes desenmascaran al terrorista y lo reducen en un tiroteo mientras el resto desactiva la bomba. A menudo muchas historias concluyen con un anticlímax, en el que la tensión no desaparece porque la resolución da como resultado una trama diferente o hay un cambio de rumbo. Imagina que en realidad la bomba que han desactivado tus jugadores es falsa y todo ha sido una maniobra para distraerlos del verdadero objetivo… Puedes considerar al pensar en el desenlace el concepto de escalabilidad. Una aventura es escalable cuando puede crecer y convertirse en parte de algo mucho más grande. Dejar cabos sueltos al final, los giros argumentales y los anticlímax te deberían servir como puentes hacia aventuras futuras.

Recuerda que el desenlace de tu aventura puede usarse como inicio de muchas otras. Piensa a lo grande.

Las escenas.

Las tres unidades básicas de nuestra aventura (Planteamiento, Nudo y Desenlace) deben dividirse en unidades más pequeñas y manejables que llamaremos escenas. Una escena normalmente de define como una secuencia narrativa delimitada por la entrada o salida de personajes, por el cambio de lugar o por constituir una unidad dentro del desarrollo de la acción. Por ejemplo, abundando en nuestra aventura ficticia de los terroristas, una escena podría ser “los personajes van al laboratorio donde han robado los explosivos”, otra escena sería “los personajes investigan la casa del infiltrado”…

Es útil delimitar los bloques en escenas, mucho más manejables, y trabajar en ellas.

Describiendo escenas.

Cuando describimos una escena debemos empezar ubicando correctamente la misma.

  • ¿Dónde se desarrolla? ¿Qué ven los personajes? ¿Cómo es el lugar?
  • ¿Cuándo se desarrolla? ¿Es de día o de noche? ¿Llueve, hace frío o calor? Muchos narradores obvian por completo las condiciones meteorológicas y la verdad es que son muy importantes a la hora de describir una escena realista.

Recuerda que suele ser conveniente empezar describiendo aquellas cosas fundamentales para que los personajes sepan qué está ocurriendo, y continuar por las accesorias. Puedes resaltar la importancia de elementos en la escena describiéndolos con más detalle. Ten en cuenta que los jugadores tienden a distraerse con las cosas cuando están muy detalladas y que si enfatizas los detalles de un elemento, los personajes pueden creer que tiene más importancia de la que realmente debería.


Describir correctamente la escena ayuda a desarrollarla y a que los jugadores la comprendan y se involucren. ¡Cuidado con el exceso de detalles!

Si las condiciones anteriores pueden tener repercusiones en las acciones de los personajes, es el momento de anotarlo.

Anota las reglas que afecten al desarrollo de la escena, los modificadores ambientales, reglas de trampas, etc. Así no tendrás que consultarlas en el libro cuando juegues la aventura.

Ahora entramos en la trama ¿Qué vienen a hacer los personajes a esta escena? Tus personajes llegarán a la escena con un objetivo en mente (aunque sólo sea el tránsito entre dos lugares). Si estos objetivos tienen oposición en la escena, anota cual es, toma nota de las estadísticas si las tienen. Si tienen que realizar alguna acción, imagina qué atributos o habilidades deberían usar. Recuerda que puedes ajustar la escena para que no sea ni demasiado fácil, ni demasiado difícil para tu grupo. Si no sabes exactamente las capacidades de tu grupo puedes describir “rangos”, por ejemplo “Si los personajes son de nivel 1-2, la dificultad de la cerradura de la puerta será de 10, porque será una cerradura vieja, si el grupo es de nivel 3-4, la dificultad será 15 y la cerradura será mucho mejor”.

Si no sabes exactamente las capacidades de tu grupo, escribe la escena de forma flexible y pon rangos a las dificultades en función del grupo. Así evitarás que la aventura sea imposible o demasiado fácil.

Ahora bien, puede que tus jugadores no resuelvan la escena como tú tenías previsto. Cuando plantees la escena, tienes que contemplar que los jugadores pueden, o no, tener éxito ¿Qué ocurre entonces? Nuestros jugadores son incapaces de forzar la cerradura de la casa y hay pistas vitales en el interior ¿Fracasa toda la aventura porque no hay ninguna posibilidad de conseguir esas pistas? ¿Pueden conseguir la misma información en otro sitio y hay que reconducirles allí? ¿Pueden entrar de otro modo? Son cosas que deberías plantearte. Es imposible tener en cuenta TODAS las posibilidades, pero debemos ser previsores y tener en cuenta aquellas que parezcan más probables. Como mínimo deberíamos tener preparadas las consecuencias de tener éxito o de fracasar en el objetivo de la escena.

Imagina varias maneras de resolver la situación y anota las consecuencias de tener éxito y de fracasar.

Para terminar con la escena tienes que preguntarte ¿Cuál será el siguiente paso de los personajes? No olvides que las escenas están conectadas y que debe haber relación entre las acciones de los personajes y las escenas futuras.

Cuando diseñes una escena, ten en cuenta en las implicaciones que puede tener en escenas futuras.

Notas finales.

Como nota final, cuida la ortografía y procura escribir de forma sencilla, de manera que cualquiera pueda leer tu aventura. Busca documentación en internet que te ayude a pulir detalles en la ambientación. Añade mapas o dibujos si quieres... y busca un nombre pegadizo.

Cuida la ortografía y trata de escribir de forma sencilla.

Y recuerda que la práctica hace la perfección. Nos veremos en el próximo capítulo: Escritura de Aventuras Avanzada.