Hoy
vamos a entrar en algo más de detalle en los tres elementos principales
que se utilizan para enriquecer una trama. Ya hemos hablado de ellos
por encima, sin detenernos especificamente en ellos: Barrera, Complicación y Revés.
La Barrera
Se
trata de una dificultad que los personajes deben superar para poder
continuar. La barrera es un obstáculo que puede sortearse de varios
modos, pero que tiene que obligar a los personajes a enfrentarse a él
para poder continuar. En muchas ocasiones la barrera suele tomar forma
de un combate, un puzzle, una trampa, etc. Cuando diseñes una barrera en
tu historia tienes que tener en cuenta varias cosas:
-Superable: Si una barrera es infranqueable se convierte en un Revés. Si estás diseñando una barrera, tienen que existir medios plausibles de superarla. Ojo, esto no quiere decir que los medios sean evidentes, ni sencillos, pero deben existir y estar al alcance de los personajes. Muchos jugadores se frustran cuando la solución para superar una barrera no es evidente o parece infranqueable, dependiendo de la "crudeza" del juego, tal vez quieras dejar pistas sobre modos de superar la barrera para evitar esto. Tienes que tener muy presente que en la mayor parte de los juegos de rol hay mecánicas para la resolución de barreras y que el azar puede convertir una barrera aparentemente sencilla en un obstáculo infranqueable con una mala tirada de dados, y otras veces puede conseguir que un obstáculo formidable se supere con facilidad. Como nota personal, la experiencia me dice que gran parte de los jugadores piensan que cualquier obstáculo que les pones delante es una barrera y que es superable. Es más, piensan que pueden superarla inmediatamente y con los elementos que ya tienen. Esta mentalidad de metajuego les impide dar un rodeo, buscar alternativas, o simplemente retirarse para volver con refuerzos o con mejores armas. Si este es tu caso, y tu grupo está estancado en una barrera superable o se están dando de cabezazos con un revés, puedes sugerirles algunas opciones, o permitirles usar sus habilidades para darles alguno de los consejos anteriores (dar un rodeo, retirarse, etc.).
-Consecuencias: Tienes que tener claras las consecuencias tanto de superar la barrera como de no superarla. En una historia normal, narrada, sólo tienes que describir la opción que afecta a los protagonistas. Pero cuando diseñas una aventura de rol tienes que tener en cuenta ambas posibilidades. A parte de las consecuencias evidentes (como que un personaje muera en un combate, por ejemplo) debes tener en cuenta el flujo de la historia y cómo afectará el éxito o fracaso de los personajes. Estos suelen ser los flujos de acción más comunes cuando los personajes fracasan en la superación de una barrera:
-Superable: Si una barrera es infranqueable se convierte en un Revés. Si estás diseñando una barrera, tienen que existir medios plausibles de superarla. Ojo, esto no quiere decir que los medios sean evidentes, ni sencillos, pero deben existir y estar al alcance de los personajes. Muchos jugadores se frustran cuando la solución para superar una barrera no es evidente o parece infranqueable, dependiendo de la "crudeza" del juego, tal vez quieras dejar pistas sobre modos de superar la barrera para evitar esto. Tienes que tener muy presente que en la mayor parte de los juegos de rol hay mecánicas para la resolución de barreras y que el azar puede convertir una barrera aparentemente sencilla en un obstáculo infranqueable con una mala tirada de dados, y otras veces puede conseguir que un obstáculo formidable se supere con facilidad. Como nota personal, la experiencia me dice que gran parte de los jugadores piensan que cualquier obstáculo que les pones delante es una barrera y que es superable. Es más, piensan que pueden superarla inmediatamente y con los elementos que ya tienen. Esta mentalidad de metajuego les impide dar un rodeo, buscar alternativas, o simplemente retirarse para volver con refuerzos o con mejores armas. Si este es tu caso, y tu grupo está estancado en una barrera superable o se están dando de cabezazos con un revés, puedes sugerirles algunas opciones, o permitirles usar sus habilidades para darles alguno de los consejos anteriores (dar un rodeo, retirarse, etc.).
-Consecuencias: Tienes que tener claras las consecuencias tanto de superar la barrera como de no superarla. En una historia normal, narrada, sólo tienes que describir la opción que afecta a los protagonistas. Pero cuando diseñas una aventura de rol tienes que tener en cuenta ambas posibilidades. A parte de las consecuencias evidentes (como que un personaje muera en un combate, por ejemplo) debes tener en cuenta el flujo de la historia y cómo afectará el éxito o fracaso de los personajes. Estos suelen ser los flujos de acción más comunes cuando los personajes fracasan en la superación de una barrera:
- Fin de la Aventura: Muchas veces, el fracaso al superar una barrera conduce al final de la historia, esto no es necesariamente malo. Si es el estilo con el que estáis jugando o incluso si es dramáticamente adecuado, el fin de la aventura no tiene por que ser el fin de la campaña. Muchas barreras compuestas por trampas o combates pueden acabar de este modo, con la muerte de los personajes y el fin de la aventura. Otras veces puede significar que los personajes han perdido una pista vital, destruido una pieza clave o no han cometido un fallo tan grave que imposibilita continuar la historia. Pero puedes empezar otra... Eso si, ten en cuenta las consecuencias. ¿Fracasaron los personajes en rescatar a la hija del Gobernador? Es posible que su reputación esté afectada...
- Revés: Una barrera no franqueada puede también convertirse en un revés, y obligar a los personajes a seguir un camino completamente distinto. Los ejemplos más comunes suelen involucrar fracasos en acceder a un lugar físico concreto, incapacidad para convecer a una persona, etc. Normalmente los personajes podrán buscar medios alternativos para lograr su objetivo. En los juegos de tipo dungeon crawling, el fracaso en desactivar una trampa o encontrar una puerta suele conducir a este resultado. Para convertir un fracaso en un revés, tienes que lograr que la incapacidad de los personajes de superar una barrera les obligue a tomar otro camino. Un ejemplo muy claro de este flujo se da en "El Señor de los Anillos" cuando los protagonistas no logran atravesar el Paso de Caradhras, lo que les obliga a tomar una ruta alternativa (y más peligrosa) por Moria.
- Complicación: Otras veces, una barrera puede transformarse en una complicación cuando el fracaso en conseguir su objetivo no significa necesariamente el fin de la aventura. ¿Han fracasado los personajes en conseguir aquella espada matavampiros? Aún pueden enfrentarse a su enemigo, pero sin la espada sus probabilidades están mermadas. Los personajes pueden tal vez ser hechos prisioneros, lo que les obligará a escapar y continuar perdiendo parte de su equipo o estando heridos. Una trampa puede envenenar lentamente al personaje en vez de matarlo directamente, convirtiendo la aventura en una contrarreloj...
La Complicación
Se
usa para adelantar algo que sucederá mas adelante. Se trata de un
lastre o de un problema que habrá que resolver o luchar contra él antes
del clímax, al final. Por ejemplo, los personajes consiguen el arma
definitiva para acabar con el villano, pero no saben usarla
correctamente. Según Linda Seger
(eminente profesora norteamericana, consultora en la realización de
guiones), al buscar una complicación hay que comprobar 3 elementos:
- Una complicación no se resuelve inmediatamente, por lo tanto añade anticipación a la historia. Una complicación no es algo que el personaje pueda resolver con una tirada en una escena, es algo que arrastrará el personaje hasta que explote en su propio clímax o anticlímax.
- Una complicación puede ser el comienzo de una nueva línea argumental o trama secundaria. No hace girar la historia hacia atras (lo que sería un revés); la mantiene moviéndose hacia delante.
- Una complicación obstaculiza el camino de la intención de un personaje, siendo un impedimento, molestia, o conduciendo a una situación no deseada por él y que interferirá de alguna manera en sus planes.
El Revés
El
revés es un callejón sin salida o un cambio significativo en la
historia. Como cuando algo que parecía evidente resulta ser de otra
manera. Fuerza a los personajes a abandonar la línea actual y seguir
otros caminos (el sospechoso es asesinado, el malo resulta no ser quien
parecía, el arma definitiva resulta ser ineficaz...).Si una barrera hace
progresar la historia forzando a nuevas decisiones y la complicación
adelanta una acción que vendrá después, el revés catapulta la historia
forzándola a tomar una nueva dirección, que originará un desarrollo
nuevo. El revés suele aparejar un cambio o inversión de las emociones de
los personajes, pasando por ejemplo de la euforia al miedo. Los
personajes capturan a quién creen que es el villano, sólo para recibir
una reprimenda por haber capturado en realidad a un agente infiltrado.
Los personajes limpian la mazmorra sólo para descubrir que los orcos ya
habían asesinado a los secuestrados... O los habían movido de sitio. Un
revés también puede invertir la polaridad de una historia dando a los
personajes atrapados en un callejón sin salida una vía por la que
avanzar, por ejemplo recibiendo una pista que cambia completamente el
enfoque de su investigación.