Qué ocurre cuando el mundo dice que tu juego es muy difícil
Imágenes cortesía de Red Barrels.

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Outlast 2

Qué ocurre cuando el mundo dice que tu juego es muy difícil

Los desarrolladores de 'Outlast 2' querían hacer un juego difícil, pero pronto se dieron cuenta de que habían cometido un error.

Este artículo se publicó originalmente en Waypoint, nuestra plataforma dedicada a los videojuegos.

Es común que parchen un juego después del lanzamiento, pero los desarrolladores suelen enfocarse en arreglar errores y otros ajustes relativamente menores. Fue una sorpresa, entonces, cuando Outlast 2 recibió de repente una actualización para el "reequilibrio global de la dificultad del juego" la semana pasada, un poco más de dos semanas después de que salió. Fue una admisión sorprendente que uno de los componentes clave del juego estaba fuera de balance.

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Los desarrolladores de Outlast 2, Red Barrels me dijeron que no hubo un momento específico que les hiciera reconsiderar la dificultad del juego. La decisión se produjo después de varias semanas de analizar los comentarios de los aficionados y críticos. Red Barrels es un equipo pequeño, y las cosas cambian cuando miles de personas muestran sus experiencias con tu juego vía stream. De pronto tienes un enorme grupo de posibles probadores.

"Sabíamos que el juego era exigente", dijo el cofundador de Red Barrels, Philippe Morin. "Los jugadores necesitan ser pacientes cuando sienten el impulso de correr y no pueden doblar en una esquina sin poner atención y arriesgarse a sufrir las consecuencias. Esa es la experiencia que queríamos crear. Dicho esto, nos dimos cuenta de que quizás llevamos al juego demasiado lejos en esa dirección, y debíamos hacer ajustes para asegurar que los jugadores sintieran la necesidad de jugarlo hasta el final".


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Implementar una dificultad equilibrada en un juego de terror no es fácil. Quieres que la gente sienta la tensión en el momento, pero toparse con la pantalla de game over una y otra vez tampoco es ideal.

Además de algunos cambios en las velocidades de movimiento de los enemigos, la cantidad de daño infligido y su capacidad de percibir al jugador, Red Barrels quitó algunos de los peligros que asechan al jugador en algunas secuencias. Al tratar de quitarle dificultad, trabajaron bajo un nuevo edicto: evitar que el juego se sintiera demasiado fácil.

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Durante el desarrollo, Red Barrels llevó a cabo pruebas para tener una idea de cómo la gente jugaría el juego que ellos estaban construyendo. Y aunque Outlast fue lo suficientemente exitoso como para garantizar el lanzamiento de una secuela, no significa que Red Barrels se convirtiera en un estudio con cientos de empleados. Hay 20 personas que trabajan tiempo completo en la empresa canadiense. Tienen que elegir sus batallas.


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"A la mayoría de los jugadores les parecía adecuada la dificultad, pero no a todos", dijo Morin. "El problema es que si dos de cada 20 personas encuentran el juego demasiado difícil, no puedes estar seguro de que sea un caso particular o si esas personas representan el 10% de los jugadores. No teníamos información suficiente para estar seguros".

Simplemente no había suficiente tiempo ni dinero para llevar a cabo una prueba más amplia, de modo que Red Barrels rodó los dados y asumió que sus señales de alarma internas eran atípicas. Estaban equivocados, obviamente, pero al tomar esa decisión, Morin quería prevenir otro resultado no deseado: compensar el juego en la dirección opuesta.

"He leído muchas veces que el primer Outlast dejó de ser aterrador cuando la gente se dio cuenta de que podía correr hacia los enemigos, recibir un golpe una vez y luego seguir corriendo hasta quedar a salvo".

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La experiencia de Red Barrels con Outlast informó directamente de esta preocupación, ya que el juego fue lanzado sin niveles de dificultad. Añadieron algunos en un parche, luego de hacerle caso a los fans.

"He leído muchas veces que el primer Outlast dejó de ser aterrador cuando la gente se dio cuenta de que podía correr hacia los enemigos, recibir un golpe una vez y luego seguir corriendo hasta quedar a salvo", dijo. "No queríamos eso en el segundo juego. En Outlast 2, si corres hacia un enemigo que te ve llegar, te matará. Para mí, es el equivalente a atravesar un patio cuando sabes que hay tres francotiradores en las torres de vigilancia".


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La posibilidad de escapar fácilmente de los enemigos en Outlast no me molestaba en realidad. Yo lo jugaba por los "jump scares" y las imágenes espeluznantes, y los juegos de terror no son por lo general un lugar para llevar mis habilidades al límite. Como alguien que ha pasado incontables horas con los juegos de terror, me siento bastante seguro cuando empiezo uno nuevo. Dicho esto, cuando empecé el stream de Outlast 2 para los espectadores de Waypoint la semana pasada, me costaron trabajo algunas secciones del principio, de modo que disminuyó mi entusiasmo de seguir jugándolo.

"Hicimos lo que nos pareció necesario para que el juego nunca se sintiera 'cómodo'", dijo Morin. "Outlast se trata del sufrimiento. No está diseñado para cualquier público. Los grandes estudios tienen que preocuparse de agradarle a todo el mundo, nosotros no. Cuál sería el punto de ser independientes si no podemos apegarnos a lo que sabemos hacer mejor. Obviamente esperamos que tanta gente como sea posible disfrute el juego, pero hay cosas que no estamos dispuestos a hacer".

El lanzamiento de este parche me regresa un interés renovado en el juego que me molestó un poco porque no era divertido. Parece que ahora todos salimos ganando.