3 jun 2017

Diseñando HERMES: Núcleo del sistema

He cogido un d20 y no hay quién me detenga. Bueno, pero decir eso es adelantar acontecimientos, retrocedamos un poco y dejad que os cuente cómo van las cosas...

Si hay algo que me motive en el Proyecto HERMES, además de una temática que nunca he explorado, es el impulso de cambiar algunas de las piezas que usaba en la creación de mis juegos hasta el día de hoy. Una de ellas es la mecánica clásica para resolver las acciones de los Personajes, en la que el DJ fijaba una dificultad a igualar o superar con las tiradas de los Personajes para saber si éstos llevan o no a cabo las acciones que pretendían, dando un binomio Si/No con los que generar ficción.















La idea de eliminar ese valor fijado por el DJ me gustó y he estado dándole vueltas a cómo hacerlo, he leído juegos que hacen uso de ese método, hice números y he terminado con una mecánica que me gusta, la misma que os comento en este artículo. ¿Queréis saber cómo es y porqué?

Antes de seguir, todo esto viene de aquí, y está relacionado con los diarios de diseño anteriores. ¡Échales un ojo si no sabes de que va esto!


¿Y cómo lo hacemos sin determinar la dificultad?

Lo cierto es que existen muchos juegos que ya prescinden de determinar una cifra, como aquellos que marcan un número stándar, los que hacen conteo de una cifra determinada, los que ofrecen alternativas en forma de tablas de eventos, o los que funcionan bajo el sistema PbtA. La idea es cambiar el binomio Éxito/Fracaso en los resultados por una escala de grises, evaluar el cómo transcurre una acción en sí. Y todo eso con el dado que he elegido, un d20.

Llegados a este punto algunos ya imaginarán como pienso hacerlo, otros pensarán que el d20 ofrece resultados planos, pudiendo obtener cualquiera de sus cifras con la misma frecuencia, y están en lo cierto. ¿Cómo crear la escala de grises entonces? Si eres del segundo grupo, justo aquí comienzo a poner en marcha el objetivo de estos diarios de diseño: Buscar y crear los entresijos del sistema.

En un primer momento mis elecciones fueros las clásicas de este tipo de sistemas: Creé las categorías No, y... / No, pero... / No / Si, pero... / Si y Si, y ademas... para explicar los diferentes tipos de resultado como grados de éxito, sin embargo al plantearme diferentes situaciones para resolver con dichos resultados noté que muchas se superponían. No fiándome de que fuera cosa de la denominación que había usado, lo cambié a Fracaso con consecuencias / Fracaso / Fracaso con ventajas / Éxito con consecuencias / Éxito y Éxito con ventajas. Y de nuevo, a veces creaban situaciones confusas, parecidas o no generaban ficción en absoluto (Pareciéndose al binomio Si/No antes comentado, equivalente al Fracaso/Éxito en este caso), lo comenté con mi círculo cercano y las sensaciones eran las mismas, además ¿Qué diferencia un Fracaso con ventajas de un Éxito con consecuencias? Muy poco o según la situación, nada.

Llegado a este punto, y no muy convencido, lo cambié por tres opciones: Fracaso con consecuencia, Éxito parcial y Éxito con ventaja. Primera y tercera opción son muy claras, y la segunda es muy adaptable, y todas dan pie a narrar en base a ellas, cambiando la situación. Éstas pueden funcionar.



¿Es realmente un d20?

Con esto en mente, los resultados deberían estar clasificados en una de las tres opciones. En un primer momento es posible plantear la posibilidad de obtener determinadas cifras para determinar a cual de los tres pertenecen, pero eso implicaría la posibilidad de "romper" el juego por la parte superior de los márgenes del d20: Si el valor objetivo fuese un 22, un Personaje con un simple +1 no podría llegar hasta él, pues resultado máximo + 1 son 21, quedamos un punto lejos del objetivo... salvo que incluyamos otras mecánicas adicionales (Como más bonus apilables) que de momento vamos a dejar fuera: Queremos que el núcleo funcione por sí mismo y que todos los Personajes sean capaces de lograr cosas increíbles, algo que entra dentro de la temática del cómic. Si se diera el caso de que la acción la realiza alguien sin capacidades sobrehumanas puede adaptarse la narrativa de forma intuitiva y fácil, apartando los poderes de la acción en sí... pero le pondremos una solución mucho más elegante al final, recordad esto.

Debemos movernos pues en un rango de 1 a 20, y que no requiera una cifra objetivo: Dividimos los tres resultados entre las caras del dado y redondeamos, obteniendo que cada resultado ocuparía 6 caras del dado y sobrarían dos, las cuales asignamos a los resultados medios. Nos queda del 1 al 6 para Fracaso con consecuencia, del 7 al 14 para Éxito parcial y del 15 al 20 para Éxito con ventaja. Necesitamos saber el porcentaje de obtener cada resultado, así que multiplicamos las caras que ocupa cada uno por el porcentaje de que salga una determinada cara (Que obtenemos de 100/número de caras). En este caso es 5%, así que Cantidad de caras * Porcentaje de que salga una de ellas, 6*5 = 30% de obtener Fracaso con consecuencia o Éxito con ventaja y 8*5 = 40% de obtener Éxito parcial.

Nos queda algo así

¿Y qué ocurre con los bonus?

Efectivamente, estamos usando el d20 como si se tratase de un porcentual aleatorio, un d100. ¿Podríamos haber pensado directamente en usarlo? Sí, sin embargo eso implicaría usar dos dados, determinar cual es decenas y cual unidades, sumas más grandes y un granulado que no necesitamos, no nos complicamos ni nosotros ni a los nuevos Jugadores. Por ahora estamos evitando que juego se rompa por el margen superior, como lo haría si le pidiésemos un valor de 25 usando un d20: No precisamos una cifra concreta para evaluar las acciones.

Ahora entran en juego las sumas y restas que emplearemos para reflejar las habilidades o dificultades de los Personajes. He elegido valores entre 1 y 3 para ello, es decir, sumaremos o restaremos un mínimo de 1 y un máximo de 3 a la cifra que muestre el dado para reflejar diferentes situaciones en la ficción y usaremos el producto para saber cómo transcurre la acción. Veamos cómo cambian los resultados en función de sumar y restar los valores 1, 2 y 3 al número obtenido en el d20.

Impacto de bonus y penalizaciones

Como vemos, los bonus reducen las posibilidades de fracaso, mantienen los resultados medios y amplían los éxitos, y en el caso de las penalizaciones el asunto se invierte. Es posible obtener resultados por encima de 20 y por debajo de 1, pero como es imposible que el dado los muestre, no nos estamos cargando el sistema ya que no necesitamos pedir cifras imposibles y el resultado se interpreta del mismo modo, como si no aplicásemos estas sumas o restas. ¡Si obtienes un 1 y has de aplicar un -3 no importa, ya has obtenido un 1! El único momento en que es relevante es cuando cambia entre categorías de éxito.

Pero cuando conviertes esto en la mecánica central, tienes que hacer un par de ajustes.


Humano V Divino

Temáticamente, buscábamos hacer diferencia entre lo meramente humano y lo sobrehumano ¿Cómo podemos hacerlo sin tener que usar dos escalas de éxito? ¿Recordáis cuando dije anteriormente que podíamos adaptar la narración y que le pondríamos otra solución al final? Pues aquí viene el truco.

No queremos emplear dos escalas de éxito, sin embargo lo ideal es que a la hora de realizar grandes hazañas se aprecie la capacidad de alguien con dones sobrehumanos frente a quien carece de ellos. Esto lo vamos a lograr cambiando los porcentajes para cada grado de éxito. Como los héroes van a tener bonus que reflejan y proceden de sus habilidades y situaciones, y por tanto posiblemente +3 o superior, podemos trabajar con las cifras inferiores para reflejar conocimientos y habilidades humanas. Si esto lo aplicamos directamente a la escala tal y como está ahora mismo, observamos que la capacidad es parecida y no queremos eso. Cambiamos la escala con Fracaso con consecuencias de 1 a 8, Éxito parcial de 9 a 16 y Éxito con ventaja de 17 a 20. Como veis, es difícil que logremos un resultado de Éxito con ventaja sin bonus alguno (Tan sólo tenemos un 20% de posibilidad, si aplicamos las operaciones antes mencionadas de cálculo de porcentaje) siendo los resultados más frecuentes el Fracaso y el Éxito parcial. Aplicando bonus y penalizaciones, nos quedaría algo así...

Sí, el verde no es el mismo, me gustó más este tono.

Con estos valores, si alguien trata de hacer algo sin conocimientos o habilidades, el riesgo de que salga mal, evidenciando la incapacidad de lidiar con la situación, es bastante amplio. Si sois algo avispados, notaréis que en el segundo caso, obtener un 20 nos daría un Éxito parcial, porque hemos de restar 3 y caería en el grupo naranja, así que aquí sí tenemos que parchear un poco para mantener ese pequeño Éxito con ventaja. Es un bajo porcentaje, pero puede ser divertido y la posibilidad de que ocurran cosas increíbles es muy comiquera. Con este objetivo, y de paso cubrimos el caso anteriormente mencionado de obtener un 1 y tener que restarle X dando como resultado un número negativo, introducimos una regla sencilla: Los resultados de 1 y 20 son Pifias y Críticos naturales y no pueden ser alterados.

Y con esto hemos creado un núcleo del sistema que funciona sin pedir cifras imposibles ni números objetivo por parte del DJ, capaz de generar narración, con un único dado, basado en porcentajes al no pedir cifras concretas y que es capaz de diferenciar entre héroes y humanos con sólo hacer uso de los bonus de sus habilidades. ¡Tenemos núcleo del sistema!


Por supuesto, este proceso fue más lento de lo que parece, y nos quedan aún muchas cosas por acotar del sistema y aún necesita ajustes. pero en principio partimos con esto. Como siempre añadimos otra canción al tracklist del proyecto, que espero que os esté resultando interesante. ¿Qué os parece hasta ahora? ¿Se os ocurre un nombre para el futuro sistema?

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