Editorial: Núcleo B.
Autor: Mark Markfeel.
Tipo: Básico.
Línea: Neón & Acero.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 186 en A5 color.
Previsto para: 26-04-2024.
Clave interna: NB0001.
P.V.P.: 24,90 euros.
Neón & Acero es un juego de rol futurista que te brinda las posibilidad de vivir emocionantes aventuras en Ankar, el último continente; un lugar oscuro donde apenas queda tecnología y el sistema controla los recursos creados por los alquimistas. Grupos de renegados sobreviven en los niveles inferiores convirtiéndose en cazarrecompensas o traficantes, mientras que los Guerreros de la Resistencia enfrentas sus espadas de acero contra los rifles de plasma del sistema.
En el libro de juego encontrarás un sistema sencillo y rápido con varias clases de personaje con diferentes desarrollos, características, aptitudes, rasgos y equipo. También podrás jugar como un alterado o transmutado, pero en un mundo sin apenas tecnología, lo mejor es que no llames excesivamente la atención del sistema.
¡Sobrevive en el último continente! ¡Ármate de espadas y pistolas y combate contra los soldados del sistema, lagartos gigantes y criaturas terribles!
Editorial: HT Publishers.
Autor: Mirella Machancoses y José Fabregat.
Tipo: Básico.
Línea: Rol en vivo.
Encuadernación: caja color.
Nº de páginas: 73 cartas + 1 hoja de instrucciones en 9,5x6,5 color.
Previsto para: 26-04-2024.
Clave interna: HT0700.
P.V.P.: 19,95 euros.
La herencia del don es un juego de rol en vivo/Mistery Party que no necesita director y que, a diferencia de lo habitual en este tipo de juegos, puede rejugarse una y otra vez, pues cada partida será totalmente distinta.
Un grupo de 5 a 15 jugadores roban y escogen una serie de cartas que les proporcionará un personaje, secretos y relaciones con las que construir una personalidad única que deberá pugnar con las demás para lograr salirse con la suya. En medio de la partida, surgirán eventos que pueden llegar a cambiar bastante las cosas.
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Tim Hutchings.
Tipo: Básico.
Línea: Rol en solitario.
Encuadernación: rústica color con solapas + rústica grapado.
Nº de páginas: 120 + 48 en 14x21,5 color.
Previsto para: 19-04-2024.
Clave interna: RR0042.
P.V.P.: 39,90 euros.
Un vampiro de mil años es un juego de rol en solitario en el que documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.
Este vampiro hará cosas que nunca esperarías, a veces desagradables y a veces trágicas. El juego consiste en tomar decisiones que te pongan el corazón en un puño, realizar actos irreconciliables y tejer difíciles hilos narrativos mientras exploras los fallos humanos del vampiro, sus actos viles y sus sorprendentes victorias.
Las mecánicas son sencillas e intuitivas. La partida avanzará de forma semialeatoria y progresiva a través de la sección de Entradas que encontrarás en el manual. Responde a las preguntas para conocer los deseos y necesidades de tu vampiro, para saber a qué retos se enfrenta y trazar su declive hacia la senectud. Crea un registro de los Recuerdos del personaje, para acabar perdiéndolos ante el inexorable yugo del tiempo. Observa cómo todos aquellos a los que has amado y odiado envejecen, mueren y se convierten en polvo y cenizas.
Un vampiro de mil años es un juego en el que, efectivamente, puedes hacer partidas rápidas, pero donde más se disfruta es en las partidas a modo de diario, recreándote en la historia de tu vampiro y en su transformación. Decíamos que es un juego, pero es también un artefacto, un objeto en forma de libro creado por su autor, Tim Hutchings, como un diario lleno de sus propias historias. Recorrer sus páginas es deleitarse en la creación artística de los detalles. La edición en español guarda el mismo espíritu. Nos hemos encargado de que la magia no se pierda, y hemos introducido nuestros pequeños guiños, recortes de prensa relativos a casos relacionados con el vampirismo en España y otros detalles que os tendréis que encargar de desvelar.
Editorial: HT Publishers.
Autor: Juancho Duma Dragunov.
Tipo: Básico.
Línea: Agencia Especial.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 314 en 22x28 color.
Previsto para: 19-04-2024.
Clave interna: HT2400.
P.V.P.: 49,95 euros.
Con Agencia Especial podrás meterte en la piel de agentes policiales federales, locales e internacionales; o en las botas de terroristas, mercenarios y criminales, investigando en las calles y combatiendo con un nuevo nivel de detalle y tensión táctica. Emula a tus héroes de acción o realiza reposadas investigaciones de biblioteca; desde el nacimiento de la policía federal en EE.UU. a la búsqueda del terrorista… ¿o quizá prefieras robar Fort Knox al ritmo de When Johnny Comes Marching Home? Realiza planes de dominación delictiva o desmantélalos formando parte de una Agencia Especial de investigación.
Agencia Especial es el juego de rol de investigación y acción táctica para agentes y criminales.
Agencia Especial es un juego de rol de tablero que te permite participar con la imaginación (y algunas reglas) en las películas, series, libros, cómic y videojuegos de acción y aventuras contemporáneos. Los jugadores toman el rol de Agentes policiales en alguna de sus múltiples facetas: federales, locales o internacionales; o bien se meten en la piel de terroristas, ladrones y criminales en general, con el objetivo de pasar un buen rato de diversión, investigación y acción táctica.
El manual presenta todo lo necesario para jugar partidas de Agencia Especial: una introducción con los fundamentos del juego, un amplio episodio de protagonistas, un capítulo de mecánicas (con abundantes ejemplos), un capítulo para la acción y otro para la investigación, y cómo jugar en esas ambientaciones; un capítulo de herramientas: armas, equipo, vehículos; un capítulo para el Supervisor, con material y tablas para crear casos instantáneos y consejos para tener experiencias cinemáticas, realistas, campañas, reglas pulp… y dos capítulos finales en forma de casos preparados para jugar. También encontraréis unos amplios apéndices y un útil glosario.
Editorial: Guerra de Mitos.
Autor: Marc Pastor y Mar Calpena.
Tipo: Básico.
Línea: Cthulhu.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 232 en 15x23 b/n.
Previsto para: 05-04-2024.
Clave interna: GM0300.
P.V.P.: 19,95 euros.
De la pluma de Marc Pastor nació la novela el Horror de Rèquiem: una novela tan peculiar como su autor, en la que un grupo de inadaptados se ve envuelto en una desaventura chtulhuniana.
Y ahora nace El Rol de Réquiem un juego de rol de humor cósmico.
Marc Pastor nos plantea, aquí un juego de rol de roles ocultos en el la primera regla que debes conocer es que las reglas las puedes ir modificando sobre la marcha. Antes de empezar la sesión, el Magister repartirá roles secretos a los jugadores: en un papel doblado, con un código cifrado en la sección de contactos del diario…
Aquellos que tengan el papel de antihéroe son los… ehem… los buenos de la historia. Son quienes tendrán que detener la invocación de la monstruosidad, o impedir el sacrificio ritual, o conseguir que ese equipo de ex-toxicómanos gane el último partido de la temporada de futbolín y evite que una plaga devastadora acabe con la vida humana sobre la Tierra. Nada que no haya pasado infinidad a veces antes, pero con la responsabilidad sobre las espaldas de los antihéroes, que son una gente en la que nadie confía pero que no tendrán más remedio que enfrentarse al Mal.
Aviso a los Anti-héroes: tenéis todas las de perder. Pero nadie dijo que fuese fácil.
Editorial: Other Selves.
Autor: Enric Muraday.
Tipo: Suplementos.
Línea: Máscaras de Matar.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 40 en 17x24 apaisado b/n.
Previsto para: 22-03-2024.
Clave interna: OS1103.
P.V.P.: 15,00 euros.
¡Bienvenidos a Madrid, dilectos aventureros! Contemplad la grandeza de la capital del glorioso Imperio Español. Una ciudad capaz de albergar al mismo tiempo, entre sus amplias avenidas y estrechos callejones, desde las más grandes de las maravillas hasta los peligros más insospechados y terroríficos.
En Derecho de Sangre nuestros aguerridos aventureros se ponen de nuevo bajo las órdenes de Centauro, el máximo representante de la Junta de los Trece en la ciudad, para investigar la desaparición de un Encubierto especializado en combatir amenazas de origen sobrenatural. Su periplo para encontrarlo les llevará a recorrer la capital, desde sus barrios más humildes hasta los aposentos Reales más insospechados, siguiendo la única pista de la que disponen: un reguero de sangre inocente al que deberán poner fin.
Y si esta empresa no fuera lo suficientemente peligrosa, en Tempus Fugit nuestros Encubiertos se las tendrán que ver con uno de los archienemigos más enconados de la Orden. Un peligroso adversario que ha conseguido encajar las piezas de su plan definitivo, como si fueran delicados mecanismos de un reloj, para conquistar España ¡y ha tenido éxito! En esta aventura los personajes conocerán una Madrid muy diferente a la que han recorrido anteriormente y que no les dejará indiferentes
Además, este libreto contiene nuevas reglas opcionales con las que enriquecer la experiencia de juego.
¡Entra con tus amigos en el mundo de Máscaras del Imperio, el juego de rol juvenil de acción y peligro desbordantes!
Editorial: Juegorama.
Autor: desconocido.
Tipo: Suplemento.
Línea: Todas.
Encuadernación: rústica espiral color.
Nº de páginas: 40 (cartoné) en A4 color.
Previsto para: 15-03-2024.
Clave interna: JR0006.
P.V.P.: 19,95 euros.
Mapas modulares de alto detalle en cuadrícula de 25 mm para rol o juegos de mesa, borrables con rotulador de Pizarra.
Más de una veintena de mapas en formato A3 al desplegar las páginas sobre la mesa. Puedes utilizarlos como están o añadirles detalles con rotuladores de pizarra, pero se recomienda borrarlos después de usarlos; no dejarlos varios días.
Con los mapas modulares de Juegorama puedes crear un mapa pequeño, mediano o grande, según vayas desplegando cuadernos. Mapas de alto nivel de detalle para ambientar tus partidas de rol, juegos de mesa o aventuras de fantasía.
Cada libro incluye 6 mapas A4 de:
- Pradera
- Montaña
- Desierto
- Mercado
- Bosque
- Páramo
- Y Ciudad Medieval
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Kímí Hughes.
Tipo: Básico.
Línea: Vírgenes y Arpías.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 36 en A5 b/n.
Previsto para: 15-03-2024.
Clave interna: RR0041.
P.V.P.: 15,90 euros.
Un juego de rol en el que reescribir el papel de la mujer en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Las protagonistas iréis superando desafíos y adquiriendo empoderamientos. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas por la tradición y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
Los cuentos de hadas, el folclore y la mitología están impregnados de mensajes ocultos que normalizan la opresión de la mujer. En una sociedad que lucha por la igualdad, es crucial reconocer los defectos de nuestras tradiciones orales y mejorar la representación de los personajes femeninos.
Muchos cuentos dividen a la mujer en dos categorías: la admirable y la abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.
Vírgenes y arpías invita a las jugadoras a remodelar el imaginario y el rol de la mujer en el folclore. Para jugar, necesitaréis de 2 a 5 jugadoras (una será la narradora), al menos 3d6, un Libro de cuentos para cada una (la clásica Hoja de personaje) y herramientas de seguridad. Su autora, Kimi Hughes, hace especial énfasis en este último requisito y, además, presta mucha atención a cómo establecer un espacio colaborativo y seguro para el desarrollo de las sesiones de juego.
Las jugadoras empiezan interpretando uno de los 8 arquetipos o tropos clásicos de la mujer en el folclore (la recompensa, la ofrenda, la maestra, la elegida, la bruja, la maquinadora, la libertina o la fierecilla) y seleccionando algunos descriptores relacionados con su forma de ser o actuar. A lo largo de la historia y con la ayuda de las mecánicas de juego, las protagonistas irán superando desafíos y adquiriendo empoderamientos con los que sustituir los descriptores iniciales. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
La narradora puede crear una premisa o plantearla en grupo antes de la primera sesión, pero el curso de la trama os llevará a la improvisación. ¿Os centraréis en la historia de uno de los personajes clásicos y averiguaréis cómo han llegado las otras hasta allí? ¿Mezclaréis tradiciones? ¿Qué podrían estar haciendo Ginebra y Blancanieves en el mundo de Las mil y una noches? ¿O quizá preferís trasladar personajes clásicos al mundo real? Sea como sea, la historia está en vuestras manos y estáis aquí para transformarla.
Editorial: 77 Mundos.
Autor: Pete Nash y Lawrence Whitaker.
Tipo: Suplemento.
Línea: Mythras.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 20 en 21,5x27,9 color.
Previsto para: .
Clave interna: SM0113.
P.V.P.: 7,50 euros.
Mythras Armas de Fuego se ha diseñado para ayudar a los Directores de Juego y jugadores a incorporar un amplio abanico de armas de fuego en sus campañas: armas de pólvora como mosquetes y fusiles de chispa, armamento de la Segunda Guerra Mundial, armamento moderno y armas futuristas como blásters y rifles láser.
De esta forma, en este suplemento se introducen algunas mecánicas nuevas para combatir con ellas, nuevos Efectos Especiales, modificaciones de algunas reglas existentes en el libro básico de Mythras, un interesante abanico de armas de ejemplo y consideraciones para crear tus propias armas de fuego.
Editorial: 77 Mundos.
Autor: vv.aa..
Tipo: Suplemento.
Línea: Mythras.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 32 en 21,5x27,9 color.
Previsto para: .
Clave interna: SM0112.
P.V.P.: 14,00 euros.
En MYTHRAS Facciones encontraréis reglas para crear y usar facciones con las que añadir misterio e intrigas a
vuestras aventuras.
Se presentan reglas con las que los personajes pueden promover los objetivos de la facción a la que pertenecen, frustrar los planes de otra o perseguir su propia agenda en mitad de la agitación social. Los Directores de Juego pueden gestionar las tramas de los conspiradores en una campaña, registrar los planes de las distintas facciones y dar a los aventureros detalles de los aspectos más importantes, al tiempo que les proporciona herramientas para darle forma a su manera.
© Distribuciones Sombra, miércoles, 24 de abril de 2024