'Fallout 3'. Análisis

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“No sé cuáles serán las armas de la III Guerra Mundial, pero en la IV serán palos y piedras” Albert Einstein

Tras varias semanas experimentado con las cuasi infinitas posibilidades que ofrece el título de Bethesda, hoy por fin os traemos el análisis de ‘Fallout 3’.

Una aventura apocalíptica que nos muestra hasta donde es capaz de llegar el peor enemigo de la raza humana, nosotros mismos.

Meteros en vuestro traje antiradiación, coged vuestras armas y acompañadnos al yermo de ‘Fallout 3’.

‘Fallout 3’. Y el hombre destruyó la tierra

Como muchos de vosotros ya sabréis, ‘Fallout 3’ es la tercera entrega de la saga nacida de la mano de Black Isle en 1997.

La intorducción de la historia es bastante sencilla. Nos encontramos en la Vault 101, un refugio antinuclear donde los humanos se protegen de los peligros del exterior, incluyendo la temida lluvia radioactiva (fallout).

Por una razón desconocida nuestro padre escapa del refugio y nosotros nos embarcamos en su búsqueda por las ruinas del yermo.

A partir de este punto nos espera una aventura donde la falta de moral, la lucha por la supervivencia y las ruinas de una destruida Washington D.C serán nuestros únicos acompañantes.

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Jugando a ‘Fallout 3’

‘Fallout 3’ olvida por completo el esquema jugable de anteriores entregas para convertirse en lo que muchos han denominado como un ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’ con pistolas.

Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que dicha clasificación no es más que una frivolidad.

Si bien es cierto que ‘Fallout 3’ comparte grandes similitudes con el anterior título de Bethesda, la experiencia que nos aportan uno y otro son muy distintas.

No sólo el panorama totalmente desolador y perfectamente trabajado de ‘Fallout 3’ tienen la culpa de ello. La inclusión de las armas de fuego, así como del sistema V.A.T.S y la ampliación del S.P.E.C.I.A.L característico de la saga, aportan a esta aventura postapocalíptica un componente estratégico que no se encontraba en ‘Oblivion’.

El V.A.T.S hace referencia al Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec (Vault-tec Assisted Targeting System), una opción bastante útil y lograda que podremos utilizar para acabar con nuestros enemigos de una forma más precisa.

La intención de sus desarrolladores era la seguir ciertas estrategias para acabar con nuestros enemigos. Así podremos dirigir ataques a brazos y piernas para que nuestros objetivos dejen de disparar o se muevan con mayor lentitud.

Pese al acierto de dicho esquema, el noventa por ciento de las veces acabaremos apuntando a la cabeza. Objetivo difícil de alcanzar pero bastante más efectivo a la hora de gastar la preciada munición.

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Por otro lado tenemos el sistema S.P.E.C.I.A.L, Fuerza-Percepción-Resistencia-Carisma-Inteligencia-Agilidad-Suerte (Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-Agility-Luck), un clásico en la serie que se convierte en el gran potencial del lado RPG de ‘Fallout 3’.

Con nuestras acciones y subidas de nivel, iremos añadiendo puntos a cada característica, potenciando así cada una de ellas con la intención de facilitarnos más nuestra aventura por el yermo.

Tal y como hemos visto en muchos otros juegos, también cuenta con una gran importancia el karma de nuestro personaje.

Aunque con menos peso del que recibe en títulos como ‘Fable II’, donde los habitantes llegaban a huir de ti en función de tus acciones, en ‘Fallout 3’ también deberemos de tener en cuenta el trasfondo moral de nuestras acciones si queremos conseguir ciertos objetivos.

Un claro ejemplo sería la negativa de algunos personajes a acompañarnos en nuestra aventura. Pero chaval, ¿qué esperabas si has robado, vendido esclavos y arrasado la población civil?

Para dar por finalizado el apartado que nos ocupa me gustaría destacar otro de los grandes logros de ‘Fallout 3’: la perfecta mezcla entre aventura de acción, RPG y survival horror.

Sobre la aventura podréis cleer de aquí en adelante como la inmensidad del terreno del título de Bethesda invita a pegarnos unas cuantas excursiones con el fin de explorar.

De los toques de RPG ya hemos hablado unas líneas más arriba sobre el sistema V.A.T.S y S.P.E.C.I.A.L, pero merece especial mención los inicios del juego.

A modo de tutorial pasaremos por diversas etapas de la niñez de nuestro personaje y sin duda es para enmarcar el momento en que somos un bebe que apenas gatea. Nunca la primera etapa de un RPG me había parecido tan amena y atrayente.

En cuanto a los toques de terror, hay que tener en cuenta que tanto la ambientación de los lugares por los que deberemos transcurrir como el diseño de los enemigos es brutal, y no sólo gráficamente.

Los desarrolladores juegan con nosotros moviéndonos por claustrofóbicas estancias, sorprendiéndonos con enemigos tras cada esquina que nos harán dar más de un bote en la silla.

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La experiencia de juego de ‘Fallout 3’

Si hay algo que valoro en un juego por encima de gráficos y otras mandangas es que la experiencia sea lo más amplia posible. Me explico.

¿Qué hizo grande a la serie GTA? Sin duda alguna lo que más han valorado los usuarios de dicha franquicia han sido sus innumerables posibilidades, su libertad de acción y la oportunidad de poder desplazarte a tu antojo por bastas extensiones de terreno.

Precisamente una de las cosas que menos me gustaron de ‘GTA IV’, y destaqué en un artículo de opinión hace ya unos meses, fue ese paso atrás en cuanto a locura y libertad de acciones.

Todos estamos de acuerdo en que el salto gráfico entre ‘GTA: San Andreas’ y ‘GTA IV’ es abismal. La historia y la profundidad de los personajes también son dignas de mención. Pese a ello se recortaron libertades, se perdió ese absurdo característico de las últimas entregas en pos de un argumento y poderío gráfico que juegan en una división superior.

Cuidado, no confundir mis palabras con una crítica negativa, tan bueno es lo que nos sugería la historia de Carl Johnson como la aventura de Niko Bellic (uno de los mejores personajes de los últimos años), la única diferencia es que la propuesta es totalmente distinta.

Además de continuar con la libertad que caracterizaron las anteriores entregas, y de la que hablaremos largo y tendido unas líneas más abajo, ‘Fallout 3’ consigue adentrarnos en una aventura que camina entre esas dos mencionadas aguas.

Por un lado tenemos una historia consistente, con altibajos y numerosos personajes y situaciones de una profundidad moral aplastante. Por otro, en cambio, contamos con las locuras bizarras de guión y diseño que nos trasladan a una película de serie B de los años 50 acunando lo mejor y peor del género fantástico y de terror de dicha época.

La mezcla que nos presenta ‘Fallout 3’ entre esa desesperación apocalíptica por la supervivencia, unida a esa mitología post nuclear de cucarachas gigantes y mutantes sobredimensionados, consigue despertar en nosotros un interés prácticamente enterrado sobre la ciencia ficción más terrenal.

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Animales rabiosos, personas desesperadas, claustrofobia, soledad; peligros sorprendentemente comunes que se alejan de las hordas de lagartos espaciales armados hasta los dientes a los que estamos acostumbrados. Y en ese punto precisamente es donde radica otro de los aciertos de la saga, y concretamente de este ‘Fallout 3’.

Pese a tratarse de una historia totalmente ficticia, no se aleja de las posibles repercusiones que tendría una hecatombe nuclear en nuestro planeta, las preocupaciones y peligros nos son más cercanos que otras obras como ‘Gears of War’ o un RPG clásico a lo ‘Final Fantasy’.

Lógicamente no me refiero a los super mutantes con lanzacohetes en los brazos, sino a la escasez de población y recursos, la falta de agua y comida en buen estado, la lucha por la supervivencia y la anarquía más insegura que nos podamos imaginar.

Volvemos ahora a la característica que habría este apartado, la sensación de libertad.

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Todos tenemos muchas experiencias inolvidables en el mundo del videojuego. Aquellas historias que únicamente puedes contar a gente que compartan tus mismas aficiones para ser entendido.

Con la mencionada sensación de libertad tengo dos bastante curiosas.

La primera de ellas corresponde al ya manido en este texto ‘Grand Theft Auto: San Andreas’. Tras adquirirlo un jueves por la noche en una tienda de Barcelona, en el día previo a su lanzamiento oficial, llegué a mi casa con la intención de reventar el máximo posible de la aventura de CJ.

Tras hacer un poco el cabra y completar la primera misión, cogí una bicicleta y me dispuse a comprobar la archiconocida extensión de su área jugable. Tras pedalear durante unos cuantos minutos, el sol comenzó a caer mientras yo mantenía el botón X pulsado con la intención de llegar hasta lo algo de una montaña.

Por casualidades de la vida mi llegada a la cima se unió al choque del sol con el horizonte, conformando una estampa épica, mientras admiraba todo el camino que me quedaba por recorrer en el juego, que probablemente se quede grabada en mi memoria durante mucho tiempo.

Algo parecido me ocurrió con la salida del búnker de ‘Fallout 3’. En un alarde de conducción por parte de los desarrolladores, tras pasar entre claustrofóbicas estancias y estrechos pasillos los primeros minutos de juego, salimos del vault y lo único que encontramos es la inmensidad de un escenario que nos asombra de una forma increíble a la vez que empequeñece nuestra existencia en un mundo aún sin descubrir.

No vemos ríos ni océanos, tampoco paredes ni montañas que nos corten el paso, simplemente ruinas y desierto. El horizonte como único destino y nuestras ganas (o tiempo) para explorar como único obstáculo en el camino.

Si la historia, las cuestiones morales y la acción del juego no os parecen suficientes puede que lo haga la siguiente pregunta ¿qué me espera tras esa montaña?

Os aseguro que la sensación que produce recoger tus bártulos, recopilar víveres, marcar un punto en una esquina del mapa y echarte a andar, no tiene precio.

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Un acercamiento a la cultura nuclear

Alrededor de la energía nuclear se ha creado con el paso de los años lo que podríamos denominar como cultura atómica. Ésta última parte del análisis promete hacer un breve acercamiento a dicha cultura a través de algunos elementos populares.

Tras atemorizar la vida de millones de personas durante más de cuarenta años y provocar el último aliento de miles de civiles de Hiroshima y Nagasaki en el trágico verano de 1945, la amenaza del inminente ataque nuclear que pondría fin a la Guerra Fría y con ello a la raza humana, caló muy hondo en la población creativa.

De ese modo los periódicos se vieron inundados por sátiras relacionadas con la energía nuclear al tiempo que se trasladaban los temores de la población a libros y metrajes de ciencia ficción apocalíptica.

Es la época en que nace ‘Godzilla’ (1954), conocida por estos lares como ‘Japón bajo el terror del monstruo’, una metáfora sobre la amenaza nuclear constante con la que Estados Unidos sometía a Japón.

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Para huir de ese componente crítico con la actuación estadounidense, la llegada de la cinta a territorio Norteamericano fue censurada. Varias escenas acabaron cambiando totalmente la trama, convirtiéndose en el relato de un periodista que narraba un ataque de una bestia de origen desconocido.

Las manifestaciones artísticas siguieron su curso y tras el monstruo japonés nacieron historias que parabolizaban la amenaza nuclear.

Si os interesa el tema podéis empaparos de cultura nuclear con títulos como ‘Teléfono rojo: volamos hacia Moscú’ (1964), ‘El planeta de los simios’ (1968), ‘Juegos de guerra’ (1983) o ‘La tumba de las luciérnagas’ (1988) o la serie ‘Jericho’ (2006).

Aunque si hay una película que me marco especialmente esa fue sin duda ‘Hiroshima’ o ‘Barefoot Gen’, basada en el manga de ‘Hadashi no Gen’, relata la vida de un niño japonés durante los sucesos pre y post nucleares acontecidos en Hiroshima.

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El mundo del cómic tampoco se queda corto en la exhibición de elementos relacionados con la energía nuclear. Aunque en este caso, al ser occidente uno de sus mayores mercados, lejos de convertirse en algo negativo, los átomos y la radiación se posicionaban como elementos clave para la supervivencia del planeta.

Así Spider-man pasó de ser un pobre mindundi a convertirse en superhéroe gracias a una araña radioactiva, Bruce Banner se transforma en Hulk a causa de la radiación de una bomba, etc.

Todos ellos superhéroes, emblemas de la bandera norteamericana y colocados en esa honorable posición a causa de un incidente con energía nuclear de por medio.

La música tampoco se queda corta, por lo que podréis encontrar referencias nucleares en canciones como Russians de Sting, With God on Our Side de Bob Dylan o Two Minutes to Midnight de Iron Maiden.

Conclusión

Antes de haceros con él debéis tener en cuenta que ‘Fallout 3’ os va a robar muchísimas horas, algo que llegado este punto ya no sabemos si es bueno o malo.

No temáis tampoco por la dificultad excesiva en este tipo de juegos, otro de los puntos fuertes de la aventura de Bethesda es que, una vez fuera del Vault, podéis ir a donde queráis, vuestro único handycap será la escasez de munición y de víveres si no vais bien equipados.

Resumiendo, y antes de dejaros con un vídeo con varias escenas de gameplay, os diré que ‘Fallout 3’ es un título que te puede gustar más o menos, pero hay que probarlo para entender la evolución actual del mundo del videojuego. Los premios y las ventas lo avalan como uno de los mejores juegos del pasado año, así que tantos millones de personas no pueden estar del todo equivocadas.

Ficha Técnica: ‘Fallout 3’

“No sé cuáles serán las armas de la III Guerra Mundial, pero en la IV serán palos y piedras” Albert Einstein

Tras varias semanas experimentado con las cuasi infinitas posibilidades que ofrece el título de Bethesda, hoy por fin os traemos el análisis de ‘Fallout 3’.

Una aventura apocalíptica que nos muestra hasta donde es capaz de llegar el peor enemigo de la raza humana, nosotros mismos.

Meteros en vuestro traje antiradiación, coged vuestras armas y acompañadnos al yermo de ‘Fallout 3’.

‘Fallout 3’. Y el hombre destruyó la tierra

Como muchos de vosotros ya sabréis, ‘Fallout 3’ es la tercera entrega de la saga nacida de la mano de Black Isle en 1997.

La intorducción de la historia es bastante sencilla. Nos encontramos en la Vault 101, un refugio antinuclear donde los humanos se protegen de los peligros del exterior, incluyendo la temida lluvia radioactiva (fallout).

Por una razón desconocida nuestro padre escapa del refugio y nosotros nos embarcamos en su búsqueda por las ruinas del yermo.

A partir de este punto nos espera una aventura donde la falta de moral, la lucha por la supervivencia y las ruinas de una destruida Washington D.C serán nuestros únicos acompañantes.

analisis_x360-fallout-3-2.jpg

Jugando a ‘Fallout 3’

‘Fallout 3’ olvida por completo el esquema jugable de anteriores entregas para convertirse en lo que muchos han denominado como un ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’ con pistolas.

Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que dicha clasificación no es más que una frivolidad.

Si bien es cierto que ‘Fallout 3’ comparte grandes similitudes con el anterior título de Bethesda, la experiencia que nos aportan uno y otro son muy distintas.

No sólo el panorama totalmente desolador y perfectamente trabajado de ‘Fallout 3’ tienen la culpa de ello. La inclusión de las armas de fuego, así como del sistema V.A.T.S y la ampliación del S.P.E.C.I.A.L característico de la saga, aportan a esta aventura postapocalíptica un componente estratégico que no se encontraba en ‘Oblivion’.

El V.A.T.S hace referencia al Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec (Vault-tec Assisted Targeting System), una opción bastante útil y lograda que podremos utilizar para acabar con nuestros enemigos de una forma más precisa.

La intención de sus desarrolladores era la seguir ciertas estrategias para acabar con nuestros enemigos. Así podremos dirigir ataques a brazos y piernas para que nuestros objetivos dejen de disparar o se muevan con mayor lentitud.

Pese al acierto de dicho esquema, el noventa por ciento de las veces acabaremos apuntando a la cabeza. Objetivo difícil de alcanzar pero bastante más efectivo a la hora de gastar la preciada munición.

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Por otro lado tenemos el sistema S.P.E.C.I.A.L, Fuerza-Percepción-Resistencia-Carisma-Inteligencia-Agilidad-Suerte (Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-Agility-Luck), un clásico en la serie que se convierte en el gran potencial del lado RPG de ‘Fallout 3’.

Con nuestras acciones y subidas de nivel, iremos añadiendo puntos a cada característica, potenciando así cada una de ellas con la intención de facilitarnos más nuestra aventura por el yermo.

Tal y como hemos visto en muchos otros juegos, también cuenta con una gran importancia el karma de nuestro personaje.

Aunque con menos peso del que recibe en títulos como ‘Fable II’, donde los habitantes llegaban a huir de ti en función de tus acciones, en ‘Fallout 3’ también deberemos de tener en cuenta el trasfondo moral de nuestras acciones si queremos conseguir ciertos objetivos.

Un claro ejemplo sería la negativa de algunos personajes a acompañarnos en nuestra aventura. Pero chaval, ¿qué esperabas si has robado, vendido esclavos y arrasado la población civil?

Para dar por finalizado el apartado que nos ocupa me gustaría destacar otro de los grandes logros de ‘Fallout 3’: la perfecta mezcla entre aventura de acción, RPG y survival horror.

Sobre la aventura podréis cleer de aquí en adelante como la inmensidad del terreno del título de Bethesda invita a pegarnos unas cuantas excursiones con el fin de explorar.

De los toques de RPG ya hemos hablado unas líneas más arriba sobre el sistema V.A.T.S y S.P.E.C.I.A.L, pero merece especial mención los inicios del juego.

A modo de tutorial pasaremos por diversas etapas de la niñez de nuestro personaje y sin duda es para enmarcar el momento en que somos un bebe que apenas gatea. Nunca la primera etapa de un RPG me había parecido tan amena y atrayente.

En cuanto a los toques de terror, hay que tener en cuenta que tanto la ambientación de los lugares por los que deberemos transcurrir como el diseño de los enemigos es brutal, y no sólo gráficamente.

Los desarrolladores juegan con nosotros moviéndonos por claustrofóbicas estancias, sorprendiéndonos con enemigos tras cada esquina que nos harán dar más de un bote en la silla.

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La experiencia de juego de ‘Fallout 3’

Si hay algo que valoro en un juego por encima de gráficos y otras mandangas es que la experiencia sea lo más amplia posible. Me explico.

¿Qué hizo grande a la serie GTA? Sin duda alguna lo que más han valorado los usuarios de dicha franquicia han sido sus innumerables posibilidades, su libertad de acción y la oportunidad de poder desplazarte a tu antojo por bastas extensiones de terreno.

Precisamente una de las cosas que menos me gustaron de ‘GTA IV’, y destaqué en un artículo de opinión hace ya unos meses, fue ese paso atrás en cuanto a locura y libertad de acciones.

Todos estamos de acuerdo en que el salto gráfico entre ‘GTA: San Andreas’ y ‘GTA IV’ es abismal. La historia y la profundidad de los personajes también son dignas de mención. Pese a ello se recortaron libertades, se perdió ese absurdo característico de las últimas entregas en pos de un argumento y poderío gráfico que juegan en una división superior.

Cuidado, no confundir mis palabras con una crítica negativa, tan bueno es lo que nos sugería la historia de Carl Johnson como la aventura de Niko Bellic (uno de los mejores personajes de los últimos años), la única diferencia es que la propuesta es totalmente distinta.

Además de continuar con la libertad que caracterizaron las anteriores entregas, y de la que hablaremos largo y tendido unas líneas más abajo, ‘Fallout 3’ consigue adentrarnos en una aventura que camina entre esas dos mencionadas aguas.

Por un lado tenemos una historia consistente, con altibajos y numerosos personajes y situaciones de una profundidad moral aplastante. Por otro, en cambio, contamos con las locuras bizarras de guión y diseño que nos trasladan a una película de serie B de los años 50 acunando lo mejor y peor del género fantástico y de terror de dicha época.

La mezcla que nos presenta ‘Fallout 3’ entre esa desesperación apocalíptica por la supervivencia, unida a esa mitología post nuclear de cucarachas gigantes y mutantes sobredimensionados, consigue despertar en nosotros un interés prácticamente enterrado sobre la ciencia ficción más terrenal.

analisis_x360-fallout-3-3.jpg

Animales rabiosos, personas desesperadas, claustrofobia, soledad; peligros sorprendentemente comunes que se alejan de las hordas de lagartos espaciales armados hasta los dientes a los que estamos acostumbrados. Y en ese punto precisamente es donde radica otro de los aciertos de la saga, y concretamente de este ‘Fallout 3’.

Pese a tratarse de una historia totalmente ficticia, no se aleja de las posibles repercusiones que tendría una hecatombe nuclear en nuestro planeta, las preocupaciones y peligros nos son más cercanos que otras obras como ‘Gears of War’ o un RPG clásico a lo ‘Final Fantasy’.

Lógicamente no me refiero a los super mutantes con lanzacohetes en los brazos, sino a la escasez de población y recursos, la falta de agua y comida en buen estado, la lucha por la supervivencia y la anarquía más insegura que nos podamos imaginar.

Volvemos ahora a la característica que habría este apartado, la sensación de libertad.

analisis-fallout-3-17372.jpg

Todos tenemos muchas experiencias inolvidables en el mundo del videojuego. Aquellas historias que únicamente puedes contar a gente que compartan tus mismas aficiones para ser entendido.

Con la mencionada sensación de libertad tengo dos bastante curiosas.

La primera de ellas corresponde al ya manido en este texto ‘Grand Theft Auto: San Andreas’. Tras adquirirlo un jueves por la noche en una tienda de Barcelona, en el día previo a su lanzamiento oficial, llegué a mi casa con la intención de reventar el máximo posible de la aventura de CJ.

Tras hacer un poco el cabra y completar la primera misión, cogí una bicicleta y me dispuse a comprobar la archiconocida extensión de su área jugable. Tras pedalear durante unos cuantos minutos, el sol comenzó a caer mientras yo mantenía el botón X pulsado con la intención de llegar hasta lo algo de una montaña.

Por casualidades de la vida mi llegada a la cima se unió al choque del sol con el horizonte, conformando una estampa épica, mientras admiraba todo el camino que me quedaba por recorrer en el juego, que probablemente se quede grabada en mi memoria durante mucho tiempo.

Algo parecido me ocurrió con la salida del búnker de ‘Fallout 3’. En un alarde de conducción por parte de los desarrolladores, tras pasar entre claustrofóbicas estancias y estrechos pasillos los primeros minutos de juego, salimos del vault y lo único que encontramos es la inmensidad de un escenario que nos asombra de una forma increíble a la vez que empequeñece nuestra existencia en un mundo aún sin descubrir.

No vemos ríos ni océanos, tampoco paredes ni montañas que nos corten el paso, simplemente ruinas y desierto. El horizonte como único destino y nuestras ganas (o tiempo) para explorar como único obstáculo en el camino.

Si la historia, las cuestiones morales y la acción del juego no os parecen suficientes puede que lo haga la siguiente pregunta ¿qué me espera tras esa montaña?

Os aseguro que la sensación que produce recoger tus bártulos, recopilar víveres, marcar un punto en una esquina del mapa y echarte a andar, no tiene precio.

analisis_x360-fallout-3-4.jpg

Un acercamiento a la cultura nuclear

Alrededor de la energía nuclear se ha creado con el paso de los años lo que podríamos denominar como cultura atómica. Ésta última parte del análisis promete hacer un breve acercamiento a dicha cultura a través de algunos elementos populares.

Tras atemorizar la vida de millones de personas durante más de cuarenta años y provocar el último aliento de miles de civiles de Hiroshima y Nagasaki en el trágico verano de 1945, la amenaza del inminente ataque nuclear que pondría fin a la Guerra Fría y con ello a la raza humana, caló muy hondo en la población creativa.

De ese modo los periódicos se vieron inundados por sátiras relacionadas con la energía nuclear al tiempo que se trasladaban los temores de la población a libros y metrajes de ciencia ficción apocalíptica.

Es la época en que nace ‘Godzilla’ (1954), conocida por estos lares como ‘Japón bajo el terror del monstruo’, una metáfora sobre la amenaza nuclear constante con la que Estados Unidos sometía a Japón.

analisis-fallout-3-17374.jpg

Para huir de ese componente crítico con la actuación estadounidense, la llegada de la cinta a territorio Norteamericano fue censurada. Varias escenas acabaron cambiando totalmente la trama, convirtiéndose en el relato de un periodista que narraba un ataque de una bestia de origen desconocido.

Las manifestaciones artísticas siguieron su curso y tras el monstruo japonés nacieron historias que parabolizaban la amenaza nuclear.

Si os interesa el tema podéis empaparos de cultura nuclear con títulos como ‘Teléfono rojo: volamos hacia Moscú’ (1964), ‘El planeta de los simios’ (1968), ‘Juegos de guerra’ (1983) o ‘La tumba de las luciérnagas’ (1988) o la serie ‘Jericho’ (2006).

Aunque si hay una película que me marco especialmente esa fue sin duda ‘Hiroshima’ o ‘Barefoot Gen’, basada en el manga de ‘Hadashi no Gen’, relata la vida de un niño japonés durante los sucesos pre y post nucleares acontecidos en Hiroshima.

analisis_x360-fallout-3-5.jpg

El mundo del cómic tampoco se queda corto en la exhibición de elementos relacionados con la energía nuclear. Aunque en este caso, al ser occidente uno de sus mayores mercados, lejos de convertirse en algo negativo, los átomos y la radiación se posicionaban como elementos clave para la supervivencia del planeta.

Así Spider-man pasó de ser un pobre mindundi a convertirse en superhéroe gracias a una araña radioactiva, Bruce Banner se transforma en Hulk a causa de la radiación de una bomba, etc.

Todos ellos superhéroes, emblemas de la bandera norteamericana y colocados en esa honorable posición a causa de un incidente con energía nuclear de por medio.

La música tampoco se queda corta, por lo que podréis encontrar referencias nucleares en canciones como Russians de Sting, With God on Our Side de Bob Dylan o Two Minutes to Midnight de Iron Maiden.

Conclusión

Antes de haceros con él debéis tener en cuenta que ‘Fallout 3’ os va a robar muchísimas horas, algo que llegado este punto ya no sabemos si es bueno o malo.

No temáis tampoco por la dificultad excesiva en este tipo de juegos, otro de los puntos fuertes de la aventura de Bethesda es que, una vez fuera del Vault, podéis ir a donde queráis, vuestro único handycap será la escasez de munición y de víveres si no vais bien equipados.

Resumiendo, y antes de dejaros con un vídeo con varias escenas de gameplay, os diré que ‘Fallout 3’ es un título que te puede gustar más o menos, pero hay que probarlo para entender la evolución actual del mundo del videojuego. Los premios y las ventas lo avalan como uno de los mejores juegos del pasado año, así que tantos millones de personas no pueden estar del todo equivocadas.

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‘Fallout 3’. Y el hombre destruyó la tierra

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  • Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
  • Distribuidor: Bethesda
  • Estudio: Bethesda
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 49,95 €

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'Fallout 3
  • Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)

  • Distribuidor: Bethesda

  • Estudio: Bethesda

  • Lanzamiento: Ya disponible

  • Precio: 49,95 ?

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