jueves, 28 de enero de 2016

Savage Hexcrawl - Introducción

Hace unos días Millan Mozota compartió por el grupo de G+ de Savage Worlds en español los posts de un genial blog en angloparlante (Level 27 Geek) en los que su autor nos dejaba unas reglas Sencillas, Frenéticas y Divertidas para llevar un Hexcrawl con Savage Worlds. Y me encantaron. Aquí las podéis encontrar. La cosa es que se que a muchos no os gusta leer en inglés así que me he decidido a traducirlas a la lengua de Cervantes. Hoy empezaremos con la primera entrada, la introducción y como intento mantener este año cada cuatro días tendréis la siguiente entrada. Esto hará que el blog sea algo monotemático por un tiempo, pero eso de dividir artículos que necesariamente tienen que ir seguidos me parece un liazo a la hora de leerlos. ¡Pronto llegarán artículos para otros juegos, palabra!


¿Qué es un Hexcrawl?

El hexcrawl (en inglés, rastreo por hexágonos) es una técnica para llevar aventuras en las tierras salvajes (o en el yermo o en el espacio o en cualquier tierra inexplorada). Provee reglas para el viaje, la exploración y encuentros y suele ir acompañado con un estilo de juego sandbox para crear una verdadera experiencia de juego abierto. En resumen añade reglas y expande esa parte de 'habéis viajado durante tres días' de los JdR.

Los hexcawl no son una idea nueva, han existido desde los principios del hobby. Compañías como Judge Guild, entre otras, publicó módulos para este estilo de juego. El hexcrawl fue perdiendo popularidad en contra de los módulos listos para jugar, que fueron la moda en los 80, y de alguna manera se fue perdiendo en la neblina del tiempo. El estilo ha resurgido recientemente gracias al movimiento OSR y aquí es donde yo quedé enganchado.

La idea tras el hexcrawl (y el origen de su nombre) es que el mapa del mundo de juego está expresado en una rejilla hex(agonal) numerada. Cada hexágono representa un terreno del mismo tamaño (Savage Hexcrawl usa hexágonos de 6 millas) de cierto tipo de terreno y que puede contener varios encuentros. Esto crea un variado tablero de juego  que los jugadores explorarán.

El DJ ha de preparar el mapa de las tierras por adelantado: lo rellena con diferentes tipos de terreno, ciudades, ríos, caminos... Los DJ que no son vagos suelen crear localizaciones de aventura y posibles encuentros para algunos, o para todos, los hexágonos. Otros (incluyéndome a mí mismo) prefieren utilizar tablas aleatorias e improvisación. El uso de contenido aleatorio se suele considerar necesario en un hexcrawling o en un estilo de juego sandbox, aunque la verdad es que no tienes que utilizarlo si no quieres. Puedes preparar aventuras y encuentros con tiempo y sacarlos durante la sesión. La mayoría de los DJ utilizan una interpretación a medio camino, con algún contenido preparado y otro aleatorio.

Los jugadores reciben una versión aproximada e incompleta del mapa de hexágonos. Dependiendo de la campaña pueden conocer un área pequeña (unos cuantos hexágonos aquí y allá), la localización de las mayores ciudades o de otros puntos de referencia. Incluso una rejilla de hexágonos vacía debería funcionar (esto es lo que usaré en mi campaña). Los jugadores explorarán el terreno moviéndose de hexágono en hexágono, completando su mapa y encontrando todo tipo de personas, lugares y aventuras.

Si estás pensando jugar una campaña donde la exploración sea el objetivo principal deberías probar el hexcrawl. Puede transformar el simple 'viajáis durante X horas' en toda una aventura por sí misma y añade un aspecto 'jugón' a los viajes.

En la próxima entrada veremos como incorporar el hexcrawl en Savage Worlds... ¡mientras lo mantenemos Sencillo, Frenético y Divertido!

Ala, hasta aquí la traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

32 comentarios:

  1. Muchas gracias por embarcarte en esta traducción, y por citarme (pero ponme el apellido bien ;-P )

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    1. Ups... ¡Pues mira que llevo toda la vida leyéndolo mal! Como es la mente humana... Lo cambio a la de ya. Y bueno, gracias a ti por enlazarlo, que si no no lo conocería.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Gracias por la traduccion a mi no se lo que me saldria al final con el google translator y la verdad es que lo que he leeido por encima me parece que esta muy bien.

    Por otro lado y a mivel ampliacion y complementacion de la serie de articualos no se si has visto los trabajos de "+Eric Nieudan" en google+ relacionados con la generacion aleatoria tanto de Tierras Salvajes, como de Dungeons con una baraja de poquer y un dado. Me parecen un gran recurso para los DJ (sobre todo para los que no tengan tiempo, quieran hacer algo rapido o jugar Sandbox), solo ocupan una hoja cada uno y son vastante polivalentes, en especial para SW ( por que es un juego en el que tambien se usa una baraja de cartas)Los he traducido en formato .doc para que puedan personalizarse, pero no tengo pagina web, blog o forma de liberarlos para la comunidad, cierto que tampoco he pedido permiso, pero el lo ofrece publicamente a cambio del feedback. Si te interesa te lo mando por correo para ver si lo puedes publicar, y si no para que lo conozcas.

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    1. De nada, hombre. Yo me decidí a trabajar para eso, para poder acercaros a todos los que el inglés os resulte incómodo de leer.

      Por otro lado eso que comentas suena genial y me interesa. No dudes en mandármelo (mi corroe está ahí en la columna derecha) y ya me pondré en contacto con el autor para ver que le parece la traducción. Muchísimas gracias.

      ¡Y gracias por comentar!

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  3. ¿Podrías explicar como montas una partida de este tipo? ¿Te sientas en la mesa y les preguntas a los jugadores "para donde vais" y de ahí tiras encuentros para ver que hay en la casilla que toque y con eso arrancas?

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  4. De paso si no es molestia ¿podrías explicar también que cáspita es un sandbox? Es un término que no conocía y de pronto me lo encuentro hasta debajo de las piedras. Ya lo he buscado y la verdad es que no me he aclarado mucho. No tengo claro si es un mundo que no está hecho completamente y se va haciendo mientras los jugadores van explorándolo o si es más bien partidas del palo "¿qué hacéis ahora?" Sin nada de nada preparado de antemano. En plan, no hay aventura hecha de antemano y haz lo que te salga de los cataplines que ya veremos por donde salimos.

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    1. Te respondo aquí a ambas, que no lo había visto... Estoy un poco liado ^^'

      Básicamente en un hexcrawl (que generalmente son tipo sandbox)sí que hay bastantes aventuras preparadas, así como encuentros, dungeons y cosas así. La cosa es que la trama no la genera el DJ, si no que generalmente la generan los jugadores con sus decisiones, motivaciones y objetivos. Aun así lo importante en un sandbox es que se note que el entorno esta vivo y que las decisiones de los jugadores importan.

      Poniendo un ejemplo, si los jugadores llegan a un lugar y encuentran una serie de asentamientos aterrorizados por unos orcos que viven en una fortaleza abandonada. Los PJ pueden pasar de ellos, intentar negociar con los orcos, quizas preparar a los asentamientos para que se defiendan por si mismos o tomar acción directa e ir a cargarse a los orcos. Quizás, una vez vencidos, quieran tomar la fortaleza y hacerse su propio asentamiento, quizás incluso busquen hacerse señores de la zona... Pero quizás los aliados de los orcos se tomarán venganza, o a algún asentamiento no les mole tener gente por ahí que les mande... Vamos, opciones mil. Te recomiendo pasar por el blog de Tras La Última Frontera donde Jordi habla largo y tendido de este tipo de juego. Aquí tienes un link, pasate por las entradas más viejas para verlo entero.

      https://traslaultimafrontera.wordpress.com/tag/sandbox/

      Lo siento por el tochado, pero espero haberte ayudado.

      ¡Gracias por comentar!

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  5. Un sandbox es un entorno abierto donde la trama no es lineal. O sea, el máster no lleva a los jugadores por un camino de acá para allá, sino que los jugadores eligen donde ir y que hacer.

    Por cierto, hace un par de semanas había leído esto en inglés y me había interesado, muchas gracias por traducirlo.

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    1. ¡Gracias por sacarme las castañas del fuego! Es un resumen bastante bueno de lo que es un sandbox y, desde luego, más corto que el mío. Por otro lado me alegro de que te interesa la traducción... ¡Ahora mismo sale la segunda parte!

      ¡Gracias por comentar!

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  6. No había visto tu respuesta antes de mi comentario. No fue mi intención sacarte las castañas del fuego, jajaja.
    También recomiendo el blog Tras La Última Frontera, lo mejor y más extenso sobre sandbox en español.

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  7. Gracias a ambos por las respuestas. Me miraré esos links a ver que tal. Había escuchado el término sandbox, pero solo aplicado a juegos de ordenador como Minecraft.

    En los años más intensos de rol jugábamos tres tipos de partidas. Las tradicionales en las que había una situación que resolver preparada de antemano, partidas que venían dadas por decisiones tomadas con anterioridad por los jugadores, por ejemplo "¿el próximo fin de semana que harán vuestros personajes?" "Nos internaremos en el Pantano Elevado para ir a hablar con Delecti a ver si nos puede ayudar a localizar el PNJ tal" y por último las partidas donde todo era improvisado sobre la marcha. Pero sin tablas ni nada, en plan, "tu personaje se encuentra donde lo dejaste la última aventura ¿qué hacéis?" "Nos vamos para el Infierno" "¿pero que dices?" "Que sí, que nos vamos para allá" "pues venga dale, ¿cómo quieres entrar?" "Pues por la Fisura, como la última vez" "Ahora estás en Maniria, ¿cómo vas hasta allí?" "pues me pillo un barco en..." y así se iba construyendo la partida. Me da la sensación que eso no es un sandbox, si no que un sandbox tiene como objetivo definir el mundo de juego. ¿Es así o estoy equivocado?

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    1. Sí, en realidad eso es un sandbox. No hace falta que tenga tablas ni que sea aleatorio (aunque muchos lo usan por la comodidad y por la diversión de ver lo que pueda pasar), la cosa es que sean las propias decisiones de los jugadores las que vayan determinando el mundo... Pero claro, en la base de un mundo coherente y con el DJ. Es importante gestionar el hecho de que los actos, las decisiones, tienen consecuencias. Jordi te lo explicará mucho mejor, te lo aseguro.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Sí, más que lo de las tablas me refería al hecho de definir/construir el mundo. Me da la sensación que una partida sandbox el objetivo principal es precisamente ese, mientras que en una partida abierta, no necesariamente. El hecho de ir a visitar a Delecti (un superhechicero), en principio no tiene porque alterar el status quo de nada, ni define un lugar nuevo porque ya se conoce por los jugadores, pero es una aventura en sí mismo. Lo que las acciones tienen consecuencias debería ocurrir siempre, incluso en aventuras cerradas ¿no? Continuaré leyendo más entradas del blog de Jordi, gracias por la recomendación. Yo no uso tablas pero dejo que los dados decidan por mi. Si tengo muy claro que la consecuencia de la acción A es B, no la tiro, si no sé que puede ocurrir o quiero dejarlo al azar, entonces tiro. La forma que tengo que interpretar los dados es muy simple contra más baja es la tirada más favorable para los jugadores, contra más alta, más desfavorable. Qué ocurre exactamente depende de la situación y de mi imaginación en ese momento.

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    3. El estilo sandbox es efectivamente lo que te han dicho anteriormente, pero como todo en esta aficion es subjetivo, para mi lo de que las acciones tienen consecuencias incluso en las partidas cerradas debiera de ser dogma ( otra cosa es que en funcion del tiempo de sesion, la capacidad del master y sus recursos, haga factible el hacerlo).
      Para mi el estilo sandbox significa libertad (para los PJ), descubrimiento, exploracion, conocimiento y desafio ( tanto para PJs como para el DJ). Los PJ pueden conocer bien su ciudad ( geografica, social y politicamente) e incluso parte de la region circundante o la capital de oidas, pero no lo que hay entre medias que puede ser muy variable.
      Es por eso que que para el sandbox una de dos o tienes un gran conocimiento del entorno de juego y capacidad de improvisacion ( por que los PJs te pueden salir por cualquier parte) o a mi me gusta tener un par de tramas genericas preparadas para sacar de la manga en la sesion y recursos para generarlas o variarlas aleatoriamenete para que estas no se hagan repetitivas por eformacion provesional.
      Tus PJs pueden saber que siguiendo el camino durante una jornada de de viaje se llega al siguiente asentamiento, pueden saber o no que bordearan un bosque, pero no sabran lo que pasara en el camino o que se encontraran en el bosque si se desvian del camino ( puede pasar algo o no, puede haber algo o no, ¿Que habra?,¿ Que pasara?,¿ Como pasara o sera?, ¿ Por que?). Son preguntas a las que contestar de manera casi improvisada por que es posible que ni tu mismo lo sepas, tu igual sabes que hay un bosque nada mas, pero un bosque a secas es aburrido si no hay o pasa nada en el, pero tampoco puede pasar de todo en todos los bosques siempre, tambien hay bosque tranquilos y agradables. Y el mismo bosque puedes ser de una forma en unos momentos y de otra en otros, lo que si esta claro es que si en el bosque aparece una edificacion, esta o sus restos seguiran ahi la proxima vez que los personajes pasen, los ocupantes en cambio las proxima vez que pasen pueden estar, no estar, ser otros, pueden encontrar algo que estaba y no vieron... el mundo se descubre y se explora, pero el mundo esta vivo. Es por esto por lo que digo que se necesita capacidad de improvisacion o conocimiento del mundo del DJ o recursos para crearlo aletoriamente al vuelo o muchos recursos genericos creados previamente para sacarlos de la manga.
      Todo ello lleva a que el sistema sandbox es mas facil con sistemas en los que crear e improvisar estos recursos falcil y rapidamente son mas indicados para el estilo de juego ( D&D, OSR, Savage Word, AelMdE,...) y a la vez hace que estos juegos pierdan parte de la fama saja-raja que los acompaña frente a los que sistemas en los que la creacion de estos recurso es mas complicada o lenta ( Ars Magica, RQ6, Pathfinder,...). No digo que sea imposible, digo que es mas complicado.
      Y que tecnicas y recursos como el Hexcrawl, DungeonCrawl, Tablas de Generacion aleatoria, etc... vallan parejas con el.

      Ah, hay otra cosa, al ser un viaje de descubrimiento en mi opinio los PJs, combiene que empiecen a niveles bajos, con poco conocimiento del mundo y vayan prosperando a medida que lo descubren y conocen.

      No se si me he explicado correctamente e igual para otros el sandboxing es otra cosa, pero para mi es algo asi, pese a poder estar equivocado. O al menos asi lo he jugado yo y es por lo que nunca he considerado el D&D un saja-raja.

      Perdon por la intromision de Sandboxing en un post de Hexcrawling, pero como he dicho en mi opinion ambos estan intimamente relacionados y es mi opinion particular

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    4. Ah, otra cosa. Ganchos, muchos ganchos, ten en la manga todos los ganchos que puedas, el sandboxing esta lleno de ganchos por todos lados. Que hay mucho Jugador que no sabe que hacer si no le enganchas, pero pon varios para que no sera encarrilado.

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    5. Muchas gracias por la detallada respuesta. Ya me hago una idea más clara del concepto. Es lógico que cuando se da libertad absoluta se genere contenido nuevo en el mundo, como bien dices tu, que encuentren unas ruinas que antes habían pasado por alto. Aunque no es una condición necesaria, ya que se puede pasar una sesión entorno a las relaciones personales del personaje con PNJs, luchas contra archienemigos, y cosas por el estilo. Yo he tenido unas cuantas de este tipo.

      Nosotros cuando jugábamos partidas abiertas lo hacíamos siempre con RQ3. ¿En qué consideras que un determinado sistema puede ser un impedimento para este tipo de partidas?

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    6. No es tanto un impedimento, como una complicacion.
      En juegos donde el proceso de creacion de un PNJ o criatura o grupo de ellos es muy detallado o lento de hacer, con lo cual es mas complicado hacerlo al vuelo o de forma rapida. O haciendolos de forma rapida quedan muy planos, en mi opinion no son tan efectivos para el Sandboxing.
      Esto no quiere decir que no se pueda, si el DJ tiene un gran domino del sistema y la ambientacion y capacidad de improvisacion es factible ( Yo jugue sandbox con MERP en la Tierra Media, al igual que tu que tienes gran dominio del RQ3 lo puedes hacer en el), pero eso no quiere decir que lo ideal son sistemas con una generacion mas agil y una documentacion mas reducida, del estilo a los OSR, en los que puedes definir las caracteristicas, equipo, descripcion fisica y de personalidad de un PNJ en unas pocas lineas ( algo que quepa en el tamaño de una carta de baraja, Ficha de Biblioteca o una cuartilla es lo ideal).

      Ejem.
      Jadale, teniente de la milicia. (Guerrero de 3º Nivel) CA: 2 (Cota de Mallas +2, escudo); Pg: 29; Daño: 1d8+2 (Espada larga +1 y bono de fuerza) o 1d6 (arco corto); TM: M; AL: Legal; PE: 120. Fue 15, Des 10, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 16.
      Descripcion: Sensual aunque firme y arrogante.
      (La descripcion puede ser un poco mas definida para PNJ recurrentes o mas importantes y tener mas detalles, una imagen siempre viene bien)

      Ten en cuenta que el mundo es grande hay muchas cosas y lo que crees podra volver a aparecer en sesiones posteriores por lo que cuando lo cres deberas anotarlo y escribirlo y tenerlo guardado y ordenado para encontrarlo despues rapidamente. ( El hijo del granjero no puede ser rubio y avispado la primera vez que pasan los PJ por ahi y moreno y retrasado a los dos meses a no ser que haya pasado algo que lo explique y aunque parezca que no, los Jugadores se acuerdan de esas cosas).

      Te imaginas improvisar fichas de "Ars Magica", "Pathfinder" ( con sus dotes, etc...), o "RQ6", para cada encuentro. Factible es, pero en mi opinion no es lo ideal. Lo cual no lo convierte en un impedimento.

      Siempre se puede dejar un PNJ con una definicion breve al principio e irlo definiedo a medida que lo conocen, no necesitas saber ni apuntar, ni los jugadores tampoco si un PNJ tiene la habilidad de nadar hasta que no sea necesaria. Pero aunque todos lo hacemos lo veo un poco como hacerme trampas a mi mismo.

      Aunque parece mucho trabajo en los sistemas OSR me parecen mas agilies al usar una ficha ya creada para un PNJ para clonar otro al vuelo, dejando muy distinto con solo cambiar el nombre, la descriccion y personalidad, un par de caracteristicas y algo del equipo, arma o armadura) al vuelo. En cambio en sistemas que funcionan con dotes y habilidades por lo menos a mi me parece mas complicado.

      Todo esto se puede aplicar para la creacion de recursos, encuentros, localizaciones, asentamientos, Mazmorras.

      Aunque como comente antes todo es muy subjetivo y cada uno lo vemos de nuestra forma lo cual no quiere decir que ninguna en concreta sea incorrecta.

      Y siempre se aprende de como lo hacen los demas aunque tu no lo hagas asi o no te convenza.

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    7. Vale, entiendo por donde vas. Si las fichas pueden hacerse al vuelo, se facilitan las cosas. Totalmente de acuerdo con eso. De todas formas yo creo que tampoco hay que cogerle miedo a improvisar por la complejidad que pueda tener un cierto sistema de reglas. Excepto que sean partidas muy orientadas al combate, en la mayor parte de las ocasiones no hacen falta estadísticas de juego para el 90% de los PNJ con los que interaccionan los jugadores. En la última partida que hice hubo una etapa donde tuvieron que interaccionar con gran número de PNJs: dos sacerdotes, un erudito, un mendigo, bandas callejeras, prostitutas, presenciaron una ejecución, taberneros, capataces de gremio, vendedores, guardias de la ciudad y nunca necesité ni una sola estadística de todos ellos. En dos sesiones de juego el único combate que tuvieron fue contra un espectro en una cripta, que improvisé al vuelo y arreando. Pero si hubiera tenido una tabla de "presencias espectrales pregeneradas" sin duda la habría usado hehe.

      De todas formas, por supuesto me interesa mucho descubrir cosas nuevas y ver como resuelven este tipo de problemáticas otras personas. Me ayuda a aprender y adoptar ideas y técnicas nuevas.

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    8. Efectivamente no es necesario el formato entero de ficha para todos los PNJs a nivel de improvisacion, pero mi experiencia es que viene bien para la documentacion y que todo este en un formato similar.

      De primeras la moza de taberna de "El Jarro Quebrado" no neceta caracteristicas, pero a nivel documental si me gusta hacerle una ficha con su descripcion, personalidad e interacciones con los PJs (de haberlas), para tenerlas guardadas por si acaso vuelven a pasar por ahi, y ya una vez puestos ocupando lo que ocupan le creo unas caracteristicas por tenerlo todo formateado, total si un dia me pilla el toro con cambiarle el nombre, el estilo de peinado y un par de caracteristicas o algo la personalidad he creado otra camarera para la Posada "El buen descanso".

      Para no dar pie a confusion, me estoy refiriendo como fichas a las tipicas tarjetas de biblioteca de 12.5x7.5 cm con un par de lineas rojas para separar el encabezado que son las que yo usaba.

      Es una forma de crear recursos valiosos para futuras partidas, ocupa poco, son practicas de usar, se van actualizando y perduran en el tiempo con pocas modificaciones ( a no ser que las pierdas casi todas en una de tus mudanzas).

      En un taco de 50 tienes todas las plantillas de PNJs genericos que puedas necesitar de por vida ( aun tengo algunas tarjetas que use hace mas de 20 años. Si, todas no las perdi) de tal manera que aunque al principio de usar este sistema te lleva un poco mas de trabajo al final cuando necesitas crear algo rapido practicamente solo tienes que crear un par de PNJs mas definidos para esa sesion en concreto.
      Que al final tambien guardo.

      Al final te encontraras con una caja de PNJs de 200 PNJs genericos 10-15 camareras/mozas/sirvientas todas distintas entre las que elegir o sacar a voleo asi como 5-6 mozos de cuadra/piyos/aprendices y otros 10-12 sargentos/capitanes de la guardia, etc... todos distintos y variados. Lo cual a la larga da capacidad para pensar, crear o dar detalles a otras cosas, sin que los PNJs parezcan los mismos ( aunque si lo son) por tener marcados detalles distintivos.
      Ademas como los Jugadores cambian tambien te encuentras con que cuando presentas estos PNJ a los que estas acostumbrado ( casi los conoces) les das mas detalle interpretativo y quedan mejor.

      Lo de al improvisacion es un tema de confianza, si esta comodo y dominas el sistema, la ambientacion, tienes recursos que te permitan tiempo de reaccion y tener la atencion en la sesion cuesta poco, pero si por el contrario fallan alguno de estos factores o varios cuesta bastante mas, luego hay a quien le cuesta mas y a quien le cuesta menos, pero esto y la practica lo facilitan mucho. Yo si tengo la necesidad improviso, pero me cuesta por lo que me gusta tener recursos preparado por si me atasco y lo que improviso si queda bien va a una tarjeta.

      Lo de el tema de las tarjetas es un recurso que he usado mucho, por que es facil de usar en mesa, rapido, comodo, barato, no solo lo he usado para los PNJs, tambien para localizaciones interesantes, asentamientos, organizaciones ,etc... es una forma de irte creando una base de datos de lugares, gente y sucesos de los que poder tirar de una forma rapida. Cierto que ahora se puede hacer de forma informatica con tablets y telefonos, pero me acostumbre a ellas y me siguen gustando mas usar mi propio formato, pero claro sirve mejor para sistemas de estilo rapido y reducido principalmete (OSR, SW, AdlMdE,...) donde todo quepa en ese formato.

      Nirkhuz perdona que te estemos acaparando los comentarios de este post que es de hexcrawl para temas de intercambios de PX. jeje.

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    9. ¡Para nada, no os disculpéis! Si no digo nada es porque lo estoy disfrutando de lo lindo.

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    10. ¡Me parece genial el sistema que utilizas! Si te hubiera conocido hace 20 años sin duda lo hubiera adoptado al instante. La verdad es que en ese aspecto confieso que soy un desastre. Da la casualidad que he encontrado los apuntes de mi primera primerísima partida que hice, por ahí al precámbrico inferior, y son ininteligibles hehe. Muchos PNJ están sin estadísticas e incluso hay un lugar donde pone "SACERDOTE:" y olé. Yo me estrené a jugar directamente como máster, nunca había jugado una partida en mi vida ni visto como jugaba nadie, y parece que eso de la improvisación me vino de serie. Aunque visto lo visto, ya no sé si llamarlo improvisación o necesidad por dejadez ¡vaya tela! Si es que creo que esto de improvisar lo aprendí en la escuela cuando el profesor preguntaba "¡Manolito! Has hecho los deberes ¿no?" ¿Y cómo iba yo a decir que no?

      Ya que nombras el formato digital y como estamos hablando de lo que cuesta generar fichas para determinados juegos "al vuelto", en parte por este motivo estaba creando esos generadores. De hecho me estoy planteando crear una plataforma donde las fichas sean persistentes y uno pueda crearlas y almacenarlas, modificarlas, añadirles apuntes, etc. La versión digital de tu bloque de tarjetas. La ventaja es que al ser digital con un click se pueden crear fichas bastante complejas y además dotarlas de ciertos automatismos, como poder lanzar tiradas tiradas directamente desde ese formato (tengo una entrada que se llama experimentando con el editor, no sé si la habrás visto) ¿Te parecería útil algo así?

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    11. Si, siguo tu blog por que pertenezco a la comuidad de "RQ6" de google+ y precisamente fui el que te propuso el crear el generador off-line, pero ya lo de pedirte que ademas lo imprimiera y lo imprimiera en formato ficha me parecio pasarme un poco de geta. jeje.
      Tengo que decirte que el generador on-line me gusto vastante. Pero que el off-line lo he descargado para hecharle un vistazo, pero todavia no lo he hecho, por que estoy a la ver a entender bien sistema de "Savage World", leyendome el "Elipse Phase", montando una lanza de Battletech, y estudiando metodos alternativos de crear contenido aleatorio con barajas de pocker (Nirkhuz, ya le has hechado un ojo a la informacion que te mande?), entre otros muchos enredos.
      Pues eso que entre todo eso y que aunque me encanta RQ6, no soy Glorantano precisamente, lo tengo en el apartado de pendientes, pero si tengo intencion de hecharle un ojo, precisamente este finde me tocaba. Y si, sigo tu blog y me parece un gran trabajo el que estas haciendo por la comunidad de RQ y el de primeras me ha encantado y creo que esta bien concevido.
      Aunque la entrada de experimentando con el editor ahora no la recuerdo, me la habre saltado?. Bueno le tratare de echar un ojo y te comento pero ya en tu blog en la propia entrada.
      En cuanto a el tema analogico digital, efectivamente, hace 20 años no existia, pero es mas...,leches, que digo 20, si hace aprox. 25, bueno es que el caso es que con 14-15 años si te ha gustado el SdlA, te lo has empollado hasta introducirte en la ambientacion y te acabas de comprar el MERP por que es lo primero que has encontrado en cuanto a rol en castellano te toca hacer de DJ y si tienes el verano libre, no hay mucho mas material y juegas a diario durante todo el verano, o improvisas o improvisas, pero con esa edad me costo improvisar menos que ahora, lo que si es que empiezas a crearte recursos de manera autodidadta que te faciliten las cosas y poco a poco te haces unas disciplinas para que todo valla bien, en invierno cuando juegas menos y con otra gente conoces y experimentas con otros sistemas ( Aquelarre, RQIII, Cthulhu, AD&D2ªEd, Killer, Star Wars,...) he incluso haces de Jugador, pero juegas mucho menos, pero has cogido tablas para al verano siguiente selecionar que funciona, que no, que tienes que adaptar, etc... Es cuando como vuelves a tener que hacer de DJ diariamente decides volver a los origenes por sencillez (D&D Basico), fichas a cascaporro que ya has pensado como organizar y has visto que funcion ( las pules un poco), tablas aleatorias ( para encuentros, meteorilogia, eventos, rasgos, etc... para lo que se me ocurrieran, pero variandolas de vez en cuando para que no fueran repetitivas pues sino se van quemando con el tiempo siempre son los mismos sucesos) una ambientacion chula que me conozca y sea a la vez definida como inderminada, Un año DragonLance ( era conocida por mucho lo que hacia que muchas cosas estubieran muy canonizadas) otro año "Karameikos", mi ambientacion por referencia y de la que mejores recuerdos guardo. Despues por desgracia aparecen las faldas, la gente pierde el interes o no sabe distribuir entre ambas, otros se mudan, el caso es que tu grupo de juego de los veranos se disgrega, el de invierno ya de por si era menos estable, tu tambien te mudas, para colmo desaparece TSR y JOC y lo poco que queda de frikismo conocido con el que te encuentras esta "Encartado" con Magic o Vampirizado ( Juego que nunca he entendio), caes en los anos oscuros, sigues comprando material, pero solo cuando te lo encuentras, sin hyppe y empiezas a dedicarte a otras cosas. Familia, Curro, Hipoteca...

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    12. Pero llega un momento en que navegando por internet te das cuenta que la actividad rolera ha resucitado, te vuelves ha enganchar, por desgracia ya no tienes lo mas importante ( amigos, y si, digo amigos) conoces gente interesante, pero no tienes la confianza suficiente ( ni la disponivilidad horaria tampoco) como para hacer de DJ con ellos, pasas ha ser un jugador de one-shot de convencion, siempre con desconocidos que con el tiempo pasan ha ser habituales ( supongo que estan en la misma situacion), pero no es lo mismo que con la gente que jugabas hace 25 años, lo que pasa es que dices, menos es nada y la edad oscura fue peor. Lo que si es que no has dejado de ser un DJ, aunque no tengas amigos con los que jugar ni gente a la que dirigir no has dejado de pensar como tal y te divierte tanto o mas que jugar el hecho de recrearte en ello. De ver y aprender como juega la gente de adaptar lo que sea interesante. Y si de exponer que es lo que hacias tu cuando de verdad lo hacias, a nuevas generaciones que desconocen como se jugaba antes.

      Perdonar me ha entrado la vena añorante y lastimera y me he ido por los cerros de Ubeda, esta semana ya me he ahorrado al psicologo. jeje.

      Hechare un vistazo a la entrada Gollum y ya te comento.

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    13. Nada, un placer poder leer tu experiencia. ¡A ratos no tenía claro si estaba leyendo tu biografía rolera o la mía! El número de coincidencias es realmente asombrosa. En efecto, con el transcurso del tiempo las cosas van cambiando. Yo también he me dado cuenta que mi capacidad de imaginación se ha ido resintiendo y, a veces, termino con un dolor de cabeza las partidas que es una cosa flipante. Supongo que el cerebro es como los músculos que de usarlos luego uno termina con agujetas, en este caso con dolor de cabeza. Lo de improvisar con jugadores no habituales es muy jodido. A no ser que se esté curtido en ese aspecto. Yo desde luego no me atrevo. Lo medio hice una vez (la historia ya la había jugado con mi grupo habitual) y el resultado no me gustó nada. Admiro a la gente que se pone a arbitrar a cualquier grupo de desconocidos, a mi me da mucho apuro.

      Lo de máster creativo se debe llevar en la médula, porque aunque arbitre de forma muy esporádica me gusta seguir creando contenido.

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  8. Vaya lujo de entradas te vas a marcar con esto del Hexcrawl, además de interesantes también serán la mar de prácticas. Encima toda la serie de comentarios posteriores son muy valiosos por toda la información desarrollada por los seguidores. Una vez más, bravo!

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    1. Sí, los comentarios son una maravilla. Yo ya he dejado que hablen lo que saben mucho más que yo. Por otro lado me alegra que te gusten las entradas.

      ¡Te quiero!

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    2. Yo desde luego no sé más que tu y sin ti no estaríamos hablando de todo esto ;) Muchas gracias por la entrada y ofrecer un espacio de coloquio.

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    3. Aqui no creo que nadie conozca mas que nadie, unos sabran mas que otros de unas cosas y otros de otra, cada experiencia es distinta.
      Ademas yo por lo menos siempre ire 5 años retrasado, lo que tardan en llegar las cosas a este pais un poco traducidas, por eso me recreo en los viejos tiempos y viejas formulas. jeje.

      Lo que si, es que se mas por viejo que por diablo, por que no hago de master desde aquellos tiempos casi, un par de one-shot a lo sumo.
      Ains, lo que es ser jover, no tener obligaciones ni horarios y conservar un grupo de amigos que mantengan la aficion por el juego.

      Y gracias a ti por supuesto.

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  9. Thanks for translating those posts to the language of Cervantes, Nirkhuz!

    I am planning on continuing the hexcrawl series eventually. If you want me to go into more detail about some aspect of Savage Hexcrawl, let me know. I will try to explain it!

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    Respuestas
    1. Hi Fred! First of all, thanks for your articles. You showed us that you can make a pretty epic sandbox hexcrawl and keeping it Fast, Furious and Fun! It was something meant to be translated!

      Thanks for the offering. I'm so excited with the idea of more articles. If I have some problem or suggestion I'll let you know.

      Thanks for all and thanks for your comment!

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