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martes, 24 de mayo de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: C

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra C.

Cambion
Mutantes con características comunes: protuberancias oseas similares a cuernos, pigmentación extraña, protuberancias que pueden confundirse por alas vestigiales... El hecho de que sea un tipo de mutación tan extendida hizo que muchos se acabaran reuniendo en una secta que asegura que son hijos de Satanás, que yació en secreto con sus madres, y que por lo tanto son todos hermanos. Desconfían de todos los demás y a menudo practican ritos violentos.

Líder: Seyt-Yah, su mesías oscuro, que se declara primogénito de Lucifer. Su teoría es que tiene que mantener la línea sucesoria concibiendo tantos herederos como pueda.
Símbolo: 666.

Carrion crawler
Una banda cuyos miembros se ocultan tras horribles máscaras insectoides. Su principal objetivo parece ser reunir cadáveres de cualquier animal en sitios ocultos; algunos dicen que está relacionado con algún tipo de rito a un dios de la muerte, otros dicen que simplemente hacen abono. En realidad son cobardes y se les da bien esconderse y tender trampas, ya sea para dejar que dos grupos se maten entre ellos, o usando venenos que destilan ellos mismos, especialmente paralíticos (no les importa llevarte vivo, ya morirás solito). Habitan lugares donde es fácil morir como territorios duros o políticamente inestables.
Líder: ninguno claro, son lo bastante pocos como para organizarse sin una figura concreta.
Símbolo: la máscara insectoide.

Centaur
Una panda de chalados que pasan de los vehículos y aseguran que lo que mola es ir a caballo con argumentos como que no necesitan gasolina. Guardan celosamente sus prados y zonas de forrajeo, pero en general son pacíficos y evitan lugares frecuentados si les es posible. Pero no son unos hippies indefensos, quiero decir, todo va bien hasta que se drogan en alguna de sus fiestas y de pronto todo es rabia homicida y violaciones.
Líder: Quirón. Médico experto. No le parece bien eso de la rabia homicida y las violaciones, pero bueno, si no puedes vencerlos...
Símbolo: el caballo.

Chimera
Mutantes artificiales obra de un científico algo loco (para los estándares de este horrible mundo postapocalíptico...) que andaba experimentando con crear gente con más y mejores miembros. Ahora forman un clan en el que sus mutaciones se transmiten y mezclan.  Las enfermedades mentales también campan a sus hanchas, lo que suele darles bastante megalomanía y el sentimiento errado de que sus mutaciones los convierten en una especie superior.
Líder: todos están convencidos de que lo son.
Símbolo: la quimera mitológica, símbolo de los laboratorios de su creador.

Chuul
Pescadores adoradores de los primigenios. Comulgan en el nombre de Dagón e Hidra y tienen una iglesia con fuertes tradiciones y reglas, que entre otras cosas les prohíbe mezclarse con los impuros del mundo exterior. Reúnen tesoro de viejos naufragios buceando a pulmón, capturan esclavos para sus templos y en general consolidan el culto de las profundidades expandiéndose a lo largo de la costa. No toques sus ruinas sagradas, tío, simplemente no. Son aliados a regañadientes de los aboleth.
Líder: Chaa N'gthagha, gran sacerdote de Dagón e Hidra, primero entre los habitantes de las profundidades.
Símbolo: sígilo de Cthulhu.

Cloacker
Una banda de asaltantes que se esconden usando telas especialmente bien hechas para camuflarse en distintos ambientes. Este método de ataque no permite que vayan en grupos, pues serían más fáciles de detectar, así que esperan en rutas no muy transitadas a que pase algún viajero solitario o un grupo especialmente indefenso y atacan con látigos y mayales. De vez en cuando se reúnen en lugares secretos para repartir el botín y organizarse.
Líder: ninguno claro, son lo bastante pocos como para organizarse sin una figura concreta.
Símbolo: ninguno en concreto, cuanto más pasen desapercibidos, mejor.

Cockatrice
Horribles mutantes de las llanuras que apenas sobreviven cazando bichos pequeños que nadie más quiere como ratones o gatos de las arenas. Generalmente no son un problema porque pasan de los viajeros, pero si los provocas, se van a echar sobre ti como mangostas rabiosas. Una de las pocas cosas que tienen de humanidad es que hacen pequeños ídolos de piedra para enterrar a sus muertos. Fueron creados hace mucho tiempo por otro científico y tienen una fuerte impronta psicológica que hace que se vuelvan sumisos si se conoce la forma adecuada de domarlos.
Líder: no entre ellos, pero pueden seguir a alguien que los dome.
Símbolo: no.
Coatl
En el pasado había una antigua religión ya casi olvidada cuyos discípulos más entregados entrenaban su mente y cuerpo para crear un mortífero estilo de lucha La línea de maestros de este arte marcial sigue tras la caída de la caída de la civilización, pero se ha ido deteriorando porque el entrenamiento es duro y no todos encuentran sucesores aptos en un horrible mundo postapocalíptico donde además tienen que guardar los templos abandonados de su culto. Sus votos les impiden mentir directamente y herir a aquellos que no amenazan directamente sus funciones como protector. Si los poderes psíquicos existen, ellos probablemente son inmunes y tienen algunos propios.
Líder: el maestro Yii, el más viejo de ellos.
Símbolo: la estrella de ocho puntas.

Crawling Claw
Un gremio de asesinos a sueldo incansables. Su marca personal es dejar la mano cortada de otra persona alrededor del cuello de sus víctimas, así el que los ha contratado sabe que han completado ellos el trabajo y les da publicidad. Hay quien dice que están en vueltos en turbios rituales de nigromancia o vudú, enviando zombis como carne de cañón o distracción. Probablemente es verdad.
Líder: Suh-vat. La leyenda dice que solo puedes ver su rostro desde la otra vida.
Símbolo: la mano amputada.

Cyclops
Salvajes hipertrofiados de la llanura. Tienen que vivir solos porque simplemente no hay comida para muchos en el mismo sitio. A diferencia de otros salvajes hipertrofiados como los ogros, son bastante inteligentes, pero su naturaleza solitaria hace que sean muy poco sociables y no les interese demasiado esa tontería que llamamos lenguaje hablado o respeten nuestras ideas de propiedad privada o integridad corporal.
Líder: no, son demasiado solitarios.
Símbolo: el ojo.

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viernes, 19 de febrero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: B

Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra B.

Banshee
Son viudas y mujeres de zonas azotadas por la guerra y el horror, que acaban organizándose y armándose para defenderse contra toda clase de saqueadores y salvajes del yermo. Se llevan una buena sorpresa si creen que su asentamiento está indefenso por no tener hombres.
Obviamente tienen motivos para desconfiar de todo el mundo y, si notan algo sospechoso, disparan antes de preguntar. Claro que esta es la filosofía que en general sigue cualquiera que pretenda sobrevivir por sí mismo en el yermo. No obstante, en algún momento van a necesitar extranjeros para mantener su población.
Cuentan con poderosas armas sónicas de tiempos pasados capaces de hacer estallar a una persona desde dentro mediante las vibraciones. Una casta especial dentro de su asentamiento mantiene la tradición de mantenerlas.
Líder: Vivian. Toda su familia murió asesinada y decidió que era hora de armarse. Si alguien desconfía de los extranjeros, es ella.
Símbolo: el de esu asentamiento, una paloma blanca.


Basilisk
Un pequeño grupo de maníacos que vive en una casa aislada donde acogen a viajeros y les ofrecen hospitalidad, para luego robarles, asesinarlos y hacer estatuas a su semejanza por una extraña compulsión. Estas estatuas están repartidas por todos los alrededores, cada una marcando una tumba, de forma que ya es todo bastante sospechoso a medida que llegas, pero ellos mismos saben parecer majos. Probablemente también le dan al canibalismo, ¿pero quién puede decir que no haya tenido que recurrir a eso en los horribles yermos?
Líder: Phil. Es el más dominante, pero el de menos talento. Mantiene a los demás sometidos en buena medida.
Símbolo: N/A.

Behir
Un grupo de moteros desertores de la banda del dragón, específicamente de la rama azul, por lo que son perseguidos y hay precio sobre sus cabezas.
Rondan por la periferia de los territorios del dragón azul como tigres salvajes, saqueando todo lo que pueden y ocultándose en cavernas y lugares apartados.
Líder: Ben Hill el tuerto. Agresivo y temerario. Sabe que si quiere salir vivo no se puede andar con zarandajas.
Símbolo: el estandarte del dragón azul tachado. 

Beholder
Supervivientes de tiempos pasados, ocultos en un extraño búnquer de alta tecnología, oculto en lo que parece una formación rocosa. Son terriblemente paranoicos y disponen toda clase de sistemas de vigilancia como cámaras ocultas y drones con los que vigilan el perímetro y miran con desden a los retrasados habitantes del yermo, seguros de que su resentimiento podría llevarlos a querer destruirlos. Desde luego la gente que habita los alrededores desde hace tiempo se siente cada vez más paranoica y con mayor sensación de ser vigilados constantemente. Aunque generalmente se limitan a observar, algunas de sus facciones internas están a favor de enviar agentes a operar en el exterior de forma solapada. Los más beligerantes aseguran que no sería difícil convertirse en los señores del yermo y esclavizar a sus habitantes con sus armas de rayo y drones esféricos.
Líder: Nondo Ahgan, presidente de su asamblea, elegida de forma democrática. No obstante existen diversos partidos con distintos objetivos.
Símbolo: ojos, ojos por todas partes.
 
Blight
Humanos controlados por una planta mutante parasitaria que introduce toxinas y semillas en su cuerpo y cerebro, y hace que viajen a sitios alejados, donde esparcen las semillas y la planta mutante crece rápidamente, formando densos bosques. Una vez allí, la víctima simplemente muere para servir de abono, normalmente tras un ritual que incluye purificación, un banquete lo más copioso posible y suicidio sagrado.
A pesar de que es la planta la que les induce esta pulsión, siguen siendo conscientes y les parece una idea excelente. Se preparan de la forma más efectiva que pueden para el viaje y lo llevan a cabo como una peregrinación fervorosa. Han creado todo un culto alrededor de la figura del Gran Árbol.
Les encantan las armaduras llenas de espinas y látigos.
Líder: ninguno en concreto, cada grupo de peregrinos que viaje juntos tendrán a alguien que les sirva para este propósito.
Símbolo: el Árbol.
 
Bugbear
Una tribu de salvajes del yermo, que han dejado de lado toda civilización. En este caso, son uan sociedad guerrera que precia sobre todo la muerte en combate, por lo que son fáciles de contratar como mercenarios y a menudo lo son por otros salvajes. Claro que no son del todo fiables y harán lo que sea para evitarse una muerte que no sea en batalla, incluso traicionar a los suyos. Esto no impide que les encanten las emboscadas y el sigilo, por supuesto. Viven divididos en muchas bandas de guerra que a veces son reunidas temporalmente por un gran caudillo.
Líder: por ahora ninguno, pero Osh Ugoz, líder de una banda de guerra, está intentando reunirlos para atacar un cierto asentamiento.
Símbolo: la maza de guerra.
 
Bulette
Un enorme convoy acorazado de nómadas, formado por tanques modificados para el transporte a larga distancia, además de otros vehículos de apoyo. Arrasan con todo a su paso, dejando el terreno irreconocible tras de sí. Simplemente llegan a un sitio, consumen todos los recursos que pueden encontrar y siguen adelante en su viaje. A menudo también aniquilan a todos los habitantes anteriores del lugar.
Líder: Len Walker, autodeclarado rey del yermo y temible guerrero.
Símbolo: el tiburón. De hecho a menudo los llaman los tiburones de tierra.




 
Bullywug
Otra tribu de salvajes, presionada por sus vecinos hasta tener que refugiarse en los pantanos, donde la verdad es que se han adaptado bastante bien: entrenan anfibios mutantes gigantes como tritones o ranas, preparan venenos, se comunican en secreto imitando ranas y usan poderosos instrumentos de viento para comunicarse a distancia. No obstante siguen siendo unos debiluchos fuera de su entorno, aunque hagan todo lo posible por convencerse de que son la caña y una sociedad desarrollada.
Líder: el rey Vuorg. Impone una fuerte meritocracia, exigiendo regalos a sus guerreros para permitirles avanzar socialmente.
Símbolo: la rana es su animal totémico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 28 de enero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: A

Saludos, muníficos lectores. Ya os previne el martes de que iba a empezar una serie en la que transformo a todos los monstruos del Monster Manual de 5ª edición en distintos grupos de personas para poblar una ambientación postapocalíptica. Y aquí está la primera entrega, correspondiente a la letra A. Disfrutad.
Aarakocra
Les molan las banderas de colorines y los sombreros con plumas. Además son bastante abiertos en lo que se refiere a inventos para despegarse del suelo. Algunos de ellos incluyen rampas muy largas, catapultas humanas, alas deltas o helicópteros sacados de ruinas.
Líder: Flint el Temerario. No tiene un hueso que no se haya roto, es un misterio cómo puede siquiera seguir vivo.
Símbolo: el cuervo negro. Suelen tatuárselo, marcarlo en su territorio o, sobre todo, ponerlo en sus banderas.
Aboleth
Viven cerca del mar donde adoran a Cthulhu, Leviatanes o Behemoths. Puedes saber que están cerca por las marcas que van dejando por la región. Buscan vírgenes para sus horribles orgías y sacrificios. No pocos dicen que se cruzan con los profundos, si es que tales cosas existen.
Líder: Vruur es su jefe de guerra y Goacha es su gran sacerdote. Ambos tienen poder equivalente, pero desean estar por encima del otro.
Símbolo: complejos sígilos y escritura en una lengua maldita. 
Angels
Vale, este es fácil. Monjas sexys con armas. Tremendamente fanáticas. Se creen capaces de saber cuándo alguien es malvado porque, si lo piensan, es que Dios lo ha puesto en su cabeza. ¡Peca de vanidad y pecaras como los ángeles! Tienen un convento-fortaleza desde el que cobran diezmos.
Líder: Madre Beatriz, anciana y calmada. No le tiembla la voz al mandar arrasar asentamientos que no paguen el diezmo.
Símbolo: la Cruz y otros símbolos cristianos. 
Animated Objects
Una comunidad sometida a una extraña locura, una especie de demencia colectiva. Creen que son objetos inanimados e intentan fingirlo lo máximo posible. Intentan reducir sus actividades humanas (como hablar o comer) al mínimo y hacerlo lo más solos y de la forma más reservada posible. No obstante entre ellos se esconden asaltantes que aprovechan cuando los posibles viajeros que se queden cerca bajen la guardia. ¿Cuál de los tres objetos de la imagen va a intentar matarte? ¿La olla, el rastrillo o el bidón de agua?
Líder: Jack. Él fue quien tuvo la idea de asaltar así a los pardillos que pasaran.
Símbolo: N/A. 
Ankheg
Cavan mucho y cavan muy bien. Vas tan tranquilo a echar una meada y de pronto sale un paleto de una portezuela secreta con una escopeta. Construyeron búnqueres para protegerse del apocalipsis y los fueron extendiendo. Sus túneles son secretos, deben matarte si los encuentras.
Líder: Ogo, el hermano mayor de una de las familias, posiblemente el más listo y temerario. Sus muchos hermanos le siguen de forma casi fanática.
Símbolo: ninguno en especial, si acaso, suelen identificarse con herramientas como la pala y el pico. 
Azer
Adoradores de Cthugha, les gusta ponerse ropas ignífuga y prenderse fuego. Fabrican máquinas de fuego, como lanzallamas caseros: nunca es buena idea. Tienen depósitos de nápalm. A menudo llevan máscaras caseras para protegerse del calor y la luz.
Líder: Naazgh, considerado el sumo sacerdote de la Llama Inextinguible para ellos, básicamente el gurú de una secta guerrera.
Símbolo: el sígilo de Cthugha.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 26 de enero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: Presentaciones e índice

Saludos, muníficos lectores. Cuando tuve la ocasión de ojear el manual de monstruos de D&D5 me quedé bastante impresionado: la selección de criaturas me parece magnífica y está tremendamente bien organizado en términos de reunir varias criaturas similares bajo un mismo epígrafe y guardarse los animales y distintos tipos de humanos para los apéndices. Vaya, que me mola, me mola mucho.

Y veréis, un día, a finales del año pasado se me vino una idea. "Eh, muchos de estos monstruos parecen tener nombres de bandas. Quiero decir, mira el hook horror, si yo viviera en la misma ciudad que los horrores de los ganchos, me plantearía si salir de noche". Y en vez de hacer con la mayoría de mis ideas estúpidas y dejar que se fueran apagando poco a poco, con esta seguí y me dije "eh, ¿y si creara distintas bandas de gente postapocalíptica basadas en en los distintos monstruos de D&D? Por ejemplo, los ankheg pueden ser una horrible raza de paletos subterráneos endogámicos". Y eso hice.

Bueno, voy a hacer. Me planteo que esta sea la primera entrada de una serie donde voy letra por letra del manual, pensando cómo convertir el concepto de los distintos monstruos a ideas postapocalípticas. Me va a venir genial para Souls Route. Además, como me di cuenta de que iba a quedar todo un tanto soso solo conmigo describiendo cosas, decidí infligiros un poco de mi arte original™ y haceros esbozos de las bandas y organizaciones tal como las imagino.

Y bueno, esta entrada también va a servir como índice de la serie, así no tengo que crearlo a mitad como acabo haciendo siempre, así que voy ponieno ahí abajo la A, que se publicará este próximo jueves. Podéis daros por hypeados.

A, B, C

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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