Guía para encontrar todos los secretos (y finales) de Resident Evil 7: Beginning Hour

Guía para encontrar todos los secretos (y finales) de Resident Evil 7: Beginning Hour

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Guía para encontrar todos los secretos (y finales) de Resident Evil 7: Beginning Hour

Una de las sorpresas que nos dejó el E3 2016 fue la confirmación del desarrollo de 'Resident Evil 7' y esa vuelta a los orígenes del terror, tal y como apuntaban los insistentes rumores de los últimos meses.

Lo que no esperábamos es que este nuevo capítulo de la saga por excelencia de Capcom reaprovechase la demo técnica de The Kitchen que probamos el año pasado con PlayStation VR, pese a que los de Osaka hayan explicado después que este teaser jugable de 'Resident Evil 7: Beginning Hour' no reflejará necesariamente el producto final, aunque sí nos da pistas sobre dónde irán los tiros.

Lo primero que llama la atención, sin duda, es que no estamos ante un 'Resident Evil' al uso. Es más, en mi primera partida, de las múltiples que he hecho (y también visto) a lo largo de estos días, me costó encontrar las silimitudes con lo experimentado en Raccoon City, por ejemplo. Ya no hay zombis. Tampoco hay armas de fuego. E incluso hay guiños al típico terror nipón visto en películas como The Grudge. De hecho esto último es algo que se nos puede pasar fácilmente si vamos a nuestra bola a la hora de explorar.

Pero vayamos por partes, que la demo tiene miga.

Cómo escapar de la casa de Resident Evil 7

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Ya os lo adelantamos, parece que sí se puede, pese a que nadie lo haya conseguido hasta ahora. Y es que es el objetivo principal de esta cortísima demo.

Tras despertar en el salón, siguiendo la lógica al aparecer en un sitio desconocido, hay que buscar una salida, y eso viene de parte de una puerta que está rodeando la casa: salimos del salón, giramos a la izquierda y vamos hasta el fondo del pasillo, atravesamos la cocina (sí, la misma que vimos en la demo de The Kitchen), y giramos a la izquierda por el siguiente pasillo hasta el fondo.

Ahí está la salida... pero nos faltará la llave.

Lo único que podremos hacer en ese sitio es coger la cortacadenas, que nos servirá para romper la cadena del armario que vimos al comienzo de ese mismo pasillo. Ahí conseguiremos el vídeo de la casa abandonada que, lógicamente, tendremos que reproducir en el salón donde nos despertamos, puesto que ahí estaba instalada una televisión con un reproductor de VHS.

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Aquí viene lo bueno, ya que viviremos en primera persona esa grabación, acompañando al reportero y su cámara. Al final de la cinta se nos desvelará una pista crucial: la palanca de la chimenea. Y es que al terminar la grabación y volver al presente, tendremos que activar precisamente esa palanca y entrar en esa sala secreta para coger la llave de la puerta trasera.

La demo terminará al intentar abrir la puerta... Y dará igual lo que hagamos. Como si abrimos la puerta de espaldas para que el atacante no nos pille por sorpresa, que el protagonista se girará automáticamente para cargar la escena de la puerta y que el enemigo nos propine el puñetazo marca de la casa.

El final del teléfono con sus nimias variantes

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El otro final, como tal, es mucho más corto. Básicamente, al despertar en el salón, lo que habrá que hacer es activar directamente la palanca de la chimenea.

De esta forma, al acceder a la sala secreta, nos encontraremos un fusible justo en la mesilla de la izquierda. Y claro, este fusible nos servirá para activar la energía del panel situado en el propio salón y que permitirá que funcione el botón para bajar las escaleras del piso superior. Al hacerlo y subir por ellas, sonará un teléfono. Y si lo cogemos, o tardamos demasiado en esa habitación, nos atacará el enemigo del principio y se acabará la demo.

Cabe decir que la llamada cuenta con tres mensajes distintos, dependiendo del orden en el que realicemos las cosas (como intentar escapar por la puerta trasera, pero subir igualmente por las escaleras hasta la habitación del teléfono), de ahí que algunos cuenten esto como tres finales distintos aparte del primero ya comentado de la puerta trasera.

La conexión con Umbrella en Resident Evil 7

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En la habitación del teléfono encontramos la primera evidencia clara de estar en el universo de 'Resident Evil': esa fotografía de un helicóptero de Umbrella, en cuyo reverso se puede leer "¿Nos están observando desde el helicóptero?".

Para rizar el rizo, la persona que nos llama parece ser Ada Wong, empezando por ese enigmático "sé quién eres" y continuando por distintas frases como "Tienes el poder de decidir, pero puede que el resultado no sea lo que esperas" o "En algún momento tendrás que despedirte. ¿Podrás hacerlo?".

¿Hay más finales? Capcom dice que sí

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Llevamos dos días desde que se publicó la demo de 'Resident Evil 7' en PlayStation Plus y no han dejado de sucederse los vídeos con gente intentando escudriñar todos sus secretos, en algunos casos, con retransmisiones de horas y horas. Sin embargo, tal y como ha confirmado la propia Capcom desde el E3 2016, hay "cuatro o cinco finales extra aparte del principal", lo que nos lleva a pensar que el dedo falso y el hacha podrían tener un uso al final, después de todo.

Estaremos pendientes para actualizar la guía cuando sepamos el resto.

Cómo conseguir el hacha en Resident Evil 7

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Ya que lo hemos mencionado, sí, hay un hacha. El método para conseguirlo es muy rebuscado, pero sabiendo lo que hay que hacer, no habrá ningún problema.

Tendremos que conseguir la cinta de VHS y cuando estemos controlando al protagonista dentro de la grabación, coger la ganzúa situada en la parte izquierda de la nevera, justo al fondo (debajo del microondas con el pájaro muerto). Esta ganzúa nos servirá para abrir el cajón con llave situado justo detrás, sin salir de la cocina. Lo abrimos y seguimos el proceso habitual para conseguir la llave.

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Al volver al presente, vamos a la cocina y, por arte de magia, estará abierto ese cajón y con un hacha en su interior. Por ahora el único uso que se conoce para esta arma es el poder destruir algunas cajas y ciertos maniquíes (los que están fijos, no, sino los que aparecen por arte de magia con el único fin de asustarnos). En ambos casos, de todas formas, no soltarán ningún objeto.

Y no, aunque sería lo más obvio, con el hacha no podremos atacar al que nos pega el puñetazo al final de la demo. De hecho, según palabras de Capcom, el hacha no influye para los finales extra, por lo que si se ha incluido esta arma es tal vez con el único fin de dejar claro que, sí, en la versión final de 'Resident Evil 7' podremos atacar. Además que le da sentido a crear accesos directos para los objetos.

El mensaje oculto de la demo de Resident Evil 2

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Otro de los detalles que se pueden pasar inevitablemente a simple vista está relacionado con la cinta de vídeo. En concreto, con ese código que sale en la parte izquierda y que viene a ser, ni más ni menos, que el SLUS (la licencia norteamericana para el software de Sony) del 'Resident Evil: Director's Cut' que traía la demo del 'Resident Evil 2': SLUS-00551/90009

De ahí que haya teorías asegurando que 'Resident Evil 7' vendrá con una demo del remake de 'Resident Evil 2'. No sería tan descabellado, ¿verdad?

Las apariciones fantasmales de la casa

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El momento más inquietante de todo este teaser jugable lo viviremos con la grabación de la casa. Si seguimos en todo momento al reportero, tendremos muchas papeletas para ver diversas apariciones fantasmales por toda la casa. En la entrada, en la ventana de la cocina, colgado en distintas salas, o en las escaleras, como la que podemos ver en la foto, entre otras más.

Todas estas apariciones duran un suspiro y es muy fácil que se nos pasen (en mi primera partida no vi ninguna al ir completamente a mi bola), y choca bastante ver esta clase de espíritus dentro de un 'Resident Evil'. ¿Se explicará al final o es un simple cebo para buscar el susto fácil? Esperemos que Capcom nos lo aclare.

¿Para qué puede servir el dedo falso?

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Cerramos con la incógnita que no nos deja conciliar el sueño. Por ahora nadie ha descubierto para qué sirve realmente el dedo falso. Y si tenemos en cuenta lo dicho por Capcom, sí que tiene un uso capital para descubrir el resto de finales.

Su descripción reza lo siguiente: "Parte de la mano de un maniquí. Hecha de plástico". Mientras que si lo vemos con detenimiento, parece que puede servir como llave... Fijáos en ese extremo puntiagudo y con forma de llave.

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Sin embargo, no sirve para la cerradura del cajón de la cocina ni tampoco para la puerta trasera de la casa. Hasta hemos probado cosas locas, como intentar utilizar el dedo falso como fusible. Pero nada. No hemos visto por el momento ninguna zona en la que se pueda utilizar para cambiar nuestro destino.

Seguiremos intentándolo...

Lo que está claro es que Capcom se ha fijado en Konami (o más bien, en lo que hizo Kojima con su cancelado 'Silent Hills') a la hora de crear su nuevo 'Resident Evil' y con una promoción similar y de la que no paramos de descubrir secretos.

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