Análisis de That Dragon, Cancer: una gran idea que tropieza en su ejecución

Análisis de That Dragon, Cancer: una gran idea que tropieza en su ejecución

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Análisis de That Dragon, Cancer: una gran idea que tropieza en su ejecución

Son las dos de la mañana, el crío duerme en la habitación de al lado y la siesta que me he pegado con él está provocando que ahora tenga los ojos como el Dos de Oros. Sin embargo me va a servir para hacer algo que llevaba posponiendo varios días, probar 'That Dragon, Cancer'.

He alargado este momento en el que me toca enfrentarme al sufrimiento virtual de unos padres por la muerte de su hijo por varias razones. Soy especialmente sensible con estos temas (más aún después de ser padre), me parece una apuesta de dudosa moralidad y lo del escaparate de vidas nunca ha ido conmigo. Sin embargo no puedo evitar que me pique la curiosidad, quiero comprobar qué (y cómo) quieren decirme los padres de Joel.

Drowning

Juegos que hacen avanzar...

Por su temática, estética y planteamiento, sobra decir que 'That Dragon, Cancer' no es un juego convencional, sino uno de esos experimentos que a través de mecánicas, y la casi siempre eficaz combinación de imagen y sonido, pretenden trasladar a quienes estén al otro lado de la pantalla una serie de sensaciones.

Las de 'That Dragon, Cancer' son durísimas, claro, y aunque no podría negar que me han tocado la patata en más de una ocasión, y que estamos ante una de esas propuestas que intentan hacer avanzar el medio hacia algo más que el simple entretenimiento, creo que es un experimento fallido.

Tenía mucha curiosidad por saber cómo se podían enfocar las mecánicas del juego hacia ese tipo de desesperación que sólo podrán entender los que muy lamentablemente ya lo hayan vivido, pero 'That Dragon, Cancer' sólo se apoya en el audio y un par de secuencias realmente inspiradas para transmitir, siendo el resto una combinación de situaciones que saltan con demasiada facilidad de la realidad más dura a un surrealismo sin pies ni cabeza que, en una ocasión en concreto, incluso rozó la falta de gusto.

Temple Of Man

... incluso tropezando

Con un juego así es difícil entrar en detalles, pero no confundamos esa cercanía al mal gusto con el hecho de mostrar una situación controvertida sobre los últimos meses de vida de un niño, porque ese no es el problema. El error es intentar transmitir algo y fallar en el intento tirando de pena y moralina para conseguirlo. Lógicamente esa es una opinión personal, pero que haya momentos en los que sí se alcanza ese punto me obliga a mirar con desaprobación los más flojos.

De hecho, durante los últimos compases del juego hay una escena en la que el llanto de Joel es incapaz de encontrar consuelo y, verte atrapado ahí, sin saber qué hacer y obligado a pasar por ese trámite de desesperación en el que un padre no puede conseguir que su hijo se calme, me parece de los más acertados de su historia en la búsqueda de esa transmisión de sensaciones.

El resto, sin embargo, parecen colocados ahí como si de una iluminación filosófica se tratase, buscando reflejar en minijuegos oníricos que no hay nada que puedas hacer para cambiar el final. Soy el primero en reconocer que no sabría cómo enfocarlo si estuviese en la piel de sus padres, pero tampoco he sido yo el que me he metido en el berenjenal de vender un juego que versa sobre la muerte de un hijo.

Not Good

Gran idea, pero pobre ejecución

Puede que lo de tocar la fibra sensible a través de dos o tres conversaciones con las que se me saltaron las lágrimas funcione a nivel general para que cuando el juego termina puedas decir que te ha llegado, pero también podría haberlo hecho en texto, en un vídeo de animación, en una nota de audio o en un juego flash gratuito que habría recibido una similar repercusión y habría llegado a más público.

Lo que quiero recalcar es que deberíamos discernir entre la valentía de unos padres al crear un videojuego sobre la muerte de su hijo, y su éxito al saber transmitir a través de este medio lo que pretendían. Lo primero puede reconocerse, pero lo segundo, después de varios tropiezos y un giro final hacia la espiritualidad en el que se rompe por completo la fuerza de la escena más dura del juego, sería hacerle un flaco favor a ese paso adelante del mundo del videojuego.

A favor

  • Un gran logro a nivel visual.
  • Ciertas escenas están muy bien pensadas.

En contra

  • Pero el resto tropiezan en su intento.
  • La segunda mitad se centra en la espiritualidad y el experimento acaba saliendo regular.
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