Nvidia setzt auf Virtual Reality und verspricht halbierte Latenz

Die neuen Maxwell-Grafikkarten GTX 970 und GTX 980 sind laut Nvidia gut geeignet für Virtual-Reality-Brillen wie die Oculus Rift. Rendertricks sollen die Latenz verbessern, außerdem soll ein Treiber beliebigen Spielen VR-Unterstützung beibringen.

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Von
  • Jan-Keno Janssen

Nvidia wirbt mit dem noch nicht erschienen Weltraum-Dogfighting-Spiel Eve Valkyrie für seine Virtual-Reality-Technik.

(Bild: Nvidia)

Nvidia bricht mit seinen neuen Maxwell-Grafikkarten GTX 970 und GTX 980 nicht nur Effizienz-Rekorde, sondern will obendrein Virtual-Reality-Fans glücklich machen. Unter anderem verspricht der Grafikkarten-Hersteller auf seinem Blog, dass er bislang nicht für VR angepasste 3D-Vision-Spiele per Treiber fit für Oculus und Co machen will.

Oculus-VR-Chef Palmer Luckey hatte zwar schon häufiger betont, dass er solche Treiber ablehnt, da es bei Virtual Reality um viel mehr als die Grafikdarstellung ginge. Dennoch ist anscheinend ein Bedarf vorhanden, schließlich hat sich neben der kostenlosen VR-Middleware Vire.io auch der kostenpflichtige Treiber VorpX etabliert. Laut einem Eintrag im Nvidia-Blog soll der kommende Grafikkarten-Treiber alle Titel unterstützen, die auch mit der herstellereigenen 3D-Stereo-Technik 3D Vision laufen – also so gut wie alle aktuellen Direct3D-Spiele.

Zusätzlich will Nvidia aber auch die Leistung von Software verbessern, die von vorneherein auf Virtual Reality ausgelegt ist. So soll die Latenz, also der Zeitraum der zwischen der Kopfbewegung und der Darstellung auf dem VR-Display ("Motion to photon"), von zurzeit rund 50 Millisekunden auf die Hälfte reduziert werden. Wie das genau funktionieren soll, schreibt Nvidia bislang nicht.

Maxwell-GPUs sollen die Latenz in VR-Anwendungen auf die Hälfte reduzieren und damit auch der Motion Sickness vorbeugen.

(Bild: c't)

Konkreter geht der Grafikkartenhersteller auf die "Asychronous Warp"-Technik ein, die die neuen Maxwell-Grafikkarten GeForce GTX 970 und 980 unterstützen. Hierbei wird der eigentlich Rendering-Thread von dem fürs Headtracking zuständigen entkoppelt. In der Praxis für die DK2-Rift bedeutet das: Wenn das Rendering stockt, also wenn zwischenzeitlich nicht die kontinuierlich erforderlichen 75 Frames berechnet werden können, läuft das Headtracking dennoch weiter flüssig mit 75 Frames – und zeigt einfach das zuletzt berechnete Frame mehrfach an. Spielt man an einem konventionellen 2D-Monitor, würde das an der ruckeligen Darstellung nichts ändern. Hat man aber eine VR-Brille auf, sollte die stockende Animation nicht auffallen, solange das Headtracking flüssig läuft.

Weiterhin will Nvidia die SLI-Technik an VR anpassen. Statt wie sonst die GPUs abwechselnd Frames berechnen zu lassen, sollen Doppel-GPU-Systeme im VR-Betrieb gleichzeitig arbeiten; jede GPU berechnet dann eine der beiden Ansichten. (jkj)