11 cosas que Molyneux prometió y nunca hizo

11 cosas que Molyneux prometió y nunca hizo
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La relación de los jugadores con Peter Molyneux siempre ha tenido un aura especial, la de ese colega fantasioso al que le ríes las gracias cuando sus historias se salen de madre. Sin embargo, al convertirse en cabeza de su propio estudio, ya alejado del amparo de grandes compañías en las que escudarse o a las que echarle el muerto, cuando sus juegos se financian con el dinero de los fans, la situación ha cambiado radicalmente.

El culmen de esa etapa llegaba hace unos días con la entrevista al creador de 'Fable' de la mano de Rock, Paper, Shotgun, donde el compañero John Walker entraba a degüello al preguntarle a Molyneux si era un mentiroso patológico. Nosotros siempre estaremos agradecidos por los buenos momentos que nos ha hecho pasar junto a sus juegos, pero sin olvidar las diferentes promesas lanzadas al aire que, con el paso del tiempo y la publicación de sus títulos, se ha demostrado que distaban mucho de lo que finalmente se acabaría ofreciendo.

Theme Park

De la mano de Bullfrog Productions se dio vida a una de las sagas más queridas por los jugadores, una en la que se nos permitía crear nuestro propio parque de atracciones y gestionarlo tanto a nivel comercial como técnico. En todos los parques surgen problemas y, según el propio Molyneux, los visitantes accidentados de nuestros parques acabarían en 'Theme Hospital' generando un guiño entre ambas sagas. Como ya habréis imaginado es algo que nunca se llegó a producir.

Theme

Magic Carpet

He aquí uno de los grandes ejemplos de que, a menudo, las promesas de Molyneux son totalmente innecesarias. 'Magic Carpet' tenía una jugabilidad lo suficientemente bien parida para no necesitar nada más para llamar la atención, pero pese a ello se anuncio que su multijugador aguantaría una carga de hasta 60 jugadores que acabó limitándose a ocho.

Syndicate Wars

Siguiendo con esa tónica, si el juego es bueno, es bueno y punto, no hacía falta intentar vender 'Syndicate Wars' al público anunciando que las vallas publicitarias reproducirían películas en DVD o que la gente de la ciudad tendría un comportamiento humano, levantándose para ir a trabajar y siguiendo su rutina diaria como si fuese una inteligencia artificial del futuro.

Syndicate

Fable

Con 'Fable' a Molyneux se le fue completamente de las manos la promoción del juego. No sólo criticó a todo RPG previamente creado, se encargó de afirmar que sería el mejor juego del género de la historia gracias a un mundo completamente persistente en el que hasta la más mínima acción cambiaría la experiencia.

Entre algunas de las promesas estaba la posibilidad de golpear un roble, que una bellota que caería del árbol y de su semilla brotaría uno nuevo. O que asesinar a personajes aleatorios comportaría que con el paso de los años sus descendientes irían a por tu cabeza con sed de sangre y venganza. Nada de eso acabó materializándose.

Fable II

Además de echar por tierra todo el trabajo con la edición anterior, Molyneux se apoyó en el cambio de generación para afirmar que, esta vez sí, 'Fable II' iba a ser tal y como el tenía en mente. Una de sus promesas más comentadas fue la de las relaciones entre personajes a niveles nunca vistos hasta la fecha, esta vez sí con hijos pero manteniendo un simple "minijuego" de conquista centrado en bailar, agasajar y poner los brazos en jarra.

Fab2

Fable III

La historia se repitió una vez más con la tercera entrega y los cambios de personajes y armas anunciados a los cuatro vientos. Esos cambios acabaron distando mucho de la idea de tener una u otra musculación dependiendo del arma que portaras, pero el colmo para los jugadores llegó con las promesas sobre el uso de Kinect que tuvieron que trasladarse a 'Fable: The Journey'.

Milo

Uno de los momentos más míticos de la historia reciente del creador fue el de Project Milo, el siguiente paso en el mundo de las mascotas virtuales de la mano de un niño con una inteligencia artificial que permitiese una interacción casi cercana a la realidad gracias a Kinect. Nunca más se supo del proyecto salvo por haberse reconocido que su presentación fue un montaje.

Milo1

Curiosity

Molyneux sale de Lionhead y se desvincula de Microsoft para perseguir su camino y crear el juego definitivo. El resultado fue una aplicación para smartphones mediante la que, compras dentro de la aplicación incluidas, debías avanzar rompiendo bloques hasta llegar al centro del cubo. Afirmaba también que dentro del cubo encontrarías algo que te cambiará la vida, pero el ganador de tan suculento premio aún no ha recibido nada a cambio.

Godus

Con su último juego, 'Godus', Molyneux acabó de ponerse al público en su contra por culpa de sus promesas. Tiró de Kickstarter para financiarlo bajo la idea de no necesitar una distribuidora, incitando a que los usuarios se convirtiesen en ese ente, pero finalmente acabó reculando y cediendo al acuerdo con un publisher. Estaría bien si eso hiciese que el juego se acabase lo antes posible, pero el juego está a un 53% del desarrollo y parece que la cosa va para largo. Si al menos se hubiesen centrado en la versión de PC en vez de en la de móviles como se dijo desde un principio...

Dus

No quedó ahí la cosa, porque la retahíla de ideas que prometió incluir quedaron completamente olvidadas durante el transcurso del desarrollo. Entre ellas la más loca citaba que cada gota de agua y grano de arena se simularía de forma realista, pero luego acabaron limitándose a dibujar esos elementos con estructuras planas.

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